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第一章 动画源流
第一节 动画是什么。
动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。
动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画平面上的图画或者立体的偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。作为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功能。动画片作为描述事件的手段利方法,这种方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。
动画是艺术同时也是技术,它是一种方法,其中包含了漫画家、插图画家、画家、剧作家、音乐家、摄影师、电影导演等艺术家的综合技能,这种综合技能构成一种新型的艺术家——动画家。要成为一名动画艺术家,首先要成为一位优秀的画家,同时要具备丰富的文化艺术知识,并且懂得剧作结构和视听语言元素。
动画:是把一些原本没有生命的(不活动)的东西,经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。(摘自中国动画网)
大家可以想象一下:一个真狗和一个假狗(死狗)相比,哪一个更可爱?——这就是动画的魅力所在。
第二节 动画特性
1 动画的技术特性
动画的技术特性指的是用逐个制作工艺和逐个拍摄技术创造性的还原自然形态的技术手段,具体方法是通过对事物的运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐个拍摄等工艺技术处理过程。
2 动画工艺特性
动画具有严格的操作方法和技术分工,动画不像其他艺术技巧,动画的综合工艺特性使得每一个工作环节不能产生完整的作品,只有把所有人的成绩和起来才能形成一个完整的作品,所以说动画具有工艺的性质,是一种制作方法和加工程序。
3 动画的审美特性
动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,从早期的天真动画,活动漫画故事,到后来的追求三维立体空间的长篇剧情动画,以及作为艺术探索的短片,无论是商业动画还是作为功用目的性的科教动画、广告动画、网页动画电影特技动画以及节目包装动画等,都不能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。
4 动画功能特性
早期动画作为技术手段使得简单的线条和图形能够在银幕上活动而娱乐观众,后来这种方法被用来推销产品做广告,科学教育片的制作以及农业技术推广片的特技。到了20世纪40年代,动画作为创作长篇剧情电影的手段而独树一帜,成为电影的一种新型样式越来越受到重视,随着新科学技术的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视动画、网页动画、远程教育动画、电
影特技动画等等,显示了动画工艺技术在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。
五、动画多元性
动画得多元形式在动画技术成熟之后,作为一种文化形艺的完善使得这种具有多元态的表达方式
才渐渐显露出多元的特性,尤其是长片剧情动画、生产工化的特点的艺术形态更加具体,——作为创作基础的文学脚本;作为影像构成主体的美术,作为动画影片中人文背景设计的建筑学依据;作为表现情境的戏剧模式;舞蹈动作、音乐情绪;作为叙事整体狗假的电影语言等等。
六、动画时尚性
了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流行文化以及科学技术之间有着密切的关系。电影史上活动摄影机和同步放映机的发明和完善意志和动画联系在一起。电影技术的成熟又带来了影院剧情动画的繁荣,电视的出现给动画一个新的舞台,使得繁衍出各种各样的电视动画系列节目,信息工程的发展使得动画成为各种文化交流的有效手段,动画似乎成为现代人建立精神联系的一种语言方式。
七、动画假定性
动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众比方之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想:形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等;想象构成是假定性的:演员是创造的形象,环境道具是制作的模型和绘画;欣赏与读解是假定性的:观众被动画似乎逼真的视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知岂不是真的生命却要信以为真的被感动、被说服。
2 动画的类型
形式类型 叙事类型 传播类型
研究动画的创作规律必须了解动画的不同类型,不同类型的动画拥有自己的形式规范,叙事方式以及传播途径。不可能同一视觉形式表现所有内容,也不可能用相同的叙事方式讲述不同性质的故事,不同的传播途径对于动画的形式和内容有不同的要求。所以,了解动画片的分类方式对于动画艺术创作和研究都具有重要的意义。这一章主要介绍动画片的分类角度,即从影像构成形式,叙事方式以及传播途径,论述不同类型动画的艺术特点功用性以及可能性。
1 形式类型
动画——传统动画——平面动画:卡通动画;《宝莲灯》《狮子王》(单线平涂,可操作性和工艺性)
剪纸动画:《渔童》
水墨动画:《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》
素描动画:《种树的人》
油画动画:《小牛》
沙动画:《天鹅》
胶片动画:《节奏》
线动画:《两个流浪汉》(具有艺术震撼力)
立体动画:木偶动画:《神笔马良》《阿凡提》《圣诞夜惊魂》
泥偶动画:《小鸡快跑》《近化》
材料偶动画:《游移的光》《钢丝的恶作剧》
纸偶动画:《小鸭呷呷》
(形体机械的夸张,强调戏剧性,有较强的艺术感染力)
现代动画——影视动画:虚拟偶动画;《恐龙》《冰河世纪》《虫虫危机》《蚁哥正传》《玩具总动员》《怪物史莱客》《怪物公司》《海底总动员》
影视特技:《星战前传》《透明人》
广告动画;
产品动画;
——工程动画:建筑浏览:远景,水晶石
景观动画:南水北调
——游戏动画:游戏片头《最终幻想》
虚拟现实:CS
2 网页动画:Flash动画,Gif等
2 叙事类型
随着动画片艺术工业的发展以及各种文化的相互影响,动画的叙事方式有最早的幽默活动漫画短片到后来的剧情动画长篇的发展,经历了多种文化渗透的过程而产生的叙事式。
文学性叙事方式——具有小说、神话、童话的样式。《梦幻街少女》
戏剧性叙事方式——按照传统戏剧结构讲故事的方法,强调冲突率,《宝莲灯》
抽象性叙事方式——具有哲学的、诗意的和音乐的性质。《天鹅》
纪实性叙事方式——具有散文、记叙文、新闻报道的性质,《骇客帝国—卡通版》
3 传播类型
影院动画片 电视动画片 试验动画片
随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片核试验动画片。所谓影院动画片指的是眼里放映的长篇剧情动画片;电视动画片指的是专门为电视播出制作的动画系列片;试验动画片指的是电影节上参赛的动画片。他们共同的性质是造型艺术构成的影像形式、电影语言构成的故事结构、逐个处理的工艺技术产生的运动形态。不同的地方是形象风格、叙事方式、影片长度、质量标准、工艺精度、生产周期等方面有各自的特点。
1 影院动画片
影院动画片的长度几乎是同一个标准,事实上影院动画就是用动画的手段制作电影。人物塑造要求典型性格,因为观众去影院欣赏动画片是抱着很大的期望值——被感动。角色造型要求照顾到各种角度,这些人物将在一个相对逼真的假定性空间中表演,所以要强调三维的视觉特点,动作设计严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规律的县面关系来要求。画面构成讲究电影影像的空间关系调度,强调影像美学的构成规律。背景强调用三维立体的绘画效果刻画规定性情境,以逼真的效果产生亲切感和说服力。音乐音效在要求技术质量的同时,影院动画片更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术的要求更加精良而复杂。从剧情的安排上影院动画常常浓缩情节。
相比电视动画片和实验性动画片的叙事结构,影院动画片的结构更加严禁规范,按照电影文学的章法编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结构和叙事方式。影片长度一般在90分钟左右。画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求。生产周期长,人才与资金投入多,制片风险大。
2 电视动画片
最早的电视动画是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者是中场休息时放映的一种开心节目经过重新组接卖给电视台。
最突出的是制作工艺的简化:动作设计简单化,例如停格、象征性动作符号、静止画面加流线等等,背景制作简单化,例如平涂、晕染、留白;描线上色随意化,例如烫印、断线轮廓、电子扫描色彩只求鲜艳醒目,不求逼真自然。传统工艺的描线要求非常严谨,塞璐珞片上一线之差,在电影银幕上就可能一片错误,而电视机屏幕的频闪现象恰恰掩盖了诸多工艺问题。
从剧情的安排上,电视动画喜欢扩展剧情,小题大做,即由许多微不足道的小故事组成的大系列,情节有所连贯,但又分别独立。
画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺技术要求相对宽松,这是由于它的传播方式不是强制性的没有规定性的欣赏环境和观众群,生产周期短以及电视屏幕小等因素决定的。另外,由于投入资金数目相对少,因此人才流动性大,不能严格保证制作质量的始终如一。
3 试验动画片
追求动画发展的历史,应该说动画的技艺是从“试验动画”开始的,虽然今天的实验动画片更趋向学术探讨的特点,因为这种类型的动画片只在学术研讨会或者是电影节展示。所以有人称其为艺术性动画片。其实试验动画片包括两个含义:形式上的的实验和内涵方面的探索。
可以说所有的探索与开发都具有试验的性质,其中一个显著的特点是个体化创作。当动画的制作开始进入群众化运作时动画的主流已脱离了实验的性质而成为一种新型文化产业模式——商业动画。而那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“试验动画
这两种不同类型进行相互比较之后的结果,使得试验动画从内涵到形式更趋向本体元素的极限发挥,而商业动画趋向多元文化的相互渗透。
试验动画片的形式多种多样,最突出的是用假定的手法表现一个被夸张变形的现实,来揭示只是人物心里现实,或者表现一个人生活的哲理。表现一些隐藏在生活背后的一些难以表达的真实是试验动画片创作动机,一般不是通过说教,而是以非常普通的事件揭示出难以表达的哲学内涵。实验片的特点是随意性强,费标准化工艺,具有很强的偶然性。
第二章 动画史
第一节 动画的起源与发展
一、原始意向动画
动画作为一门单独学科——何时起源?以前有一种说法是在电影产生之后4,但后来被否掉了,为什么?不知道大家还记不记得西班牙北部山区有一个著名的壁画洞窟叫什么来着?叫阿尔塔米拉洞窟,洞窟里有一头野猪是这么画的——尾巴和腿均被重复绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感,这才是最早的 “动画现象”。看来人们自从掌握了图画的表现技术,就一直在追求表现活生生的运动全过程。
埃及古书记载:“古代埃及的画家们神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子其了栅栏的作用,世国王看到神在向他举手致意”。这也许是最早的动画现象。
无独有偶,古埃及墓室里也有类似的壁画,表现的是两个摔跌手一场摔跤表演的连续过程的动作分解,分解准确,过程完整。
其实中国也有类似的东西——走马灯就是一个活生生的例子
二、早期试验动画
动画起源的故事实际上也是电影起源的故事,电影技术的初期正是应用动画原理进行试验的结
果。
17世纪 阿塔纳斯*珂雪 魔术幻灯
17世纪末 约纳斯*桑 改良旋转盘,最早动画形态
1824年 英国人 彼得*罗杰 提出“视觉暂留”理论(雨滴,轮子,陀螺)
1828年 约瑟夫*普拉托 侧得形象在视网膜上平均停留34/100秒
1873年 爱德华*麦布里奇 变焦实用镜(第一架放映机)
1877年 法国人 埃米尔*雷诺 光学影戏机(电影动画雏形)
1906年 法国人 埃米尔*科什 《幻影机》(摄影机的停格技术)
1906年 美国人 斯图尔特*伯莱克顿 《一张滑稽幽默面孔的幽默姿态》
4 动画的童年时期
A、 前期
美国人 温瑟*麦凯 1914年《恐龙葛蒂》
第一个关注到动画艺术潜能的艺术家 1915年《路斯坦尼号之沉没》
B、 后期
1915年 美国人 伊尔*赫德 发明透明赛璐珞片
1915年 马克斯*佛莱雪 转描机
2 世界动画概况
一、美国动画
A佛莱雪兄弟 《大力水手波贝》、《格利佛游记》
B汉纳巴贝拉 《汤姆与杰利》
C拉夫*巴克西 《怪猫菲利兹》(1972)《交通阻塞》(1973)《九命猫》(1974)
DUPA(美国联合制作公司,代表人物 史蒂芬*鲍沙斯特,约翰*胡布里等人) 《马德琳》(1952) 《马古先生》 《杰拉德*波音波音》
E迪士尼
沃尔特*迪士尼 1901年12月5日生于芝加哥,热爱漫画,1919年退役,成立“伊瓦克斯——迪斯尼商业艺术家”广告公司,一个月over,堪萨斯城广告公司——欢乐卡通公司——好莱坞,迪斯尼兄弟制片厂 1925年推出了了他的第一个动画明星——兔子奥斯华。真正使迪斯尼成为动画史上成为无可争议的大师是一只老鼠——米奇。
1928年在《疯狂飞机》上首次亮相,引起轰动。
1929——1939年,迪斯尼共拍了60多部动画短片,他几乎包揽了10年里所有的奥斯卡最佳动画短片奖。现代动画片制作过程中使用的每一项技术几乎都烙上了迪斯尼的名字:
1928年推出第一部有声动画片《威力号汽艇》
1930年成立了专门剧本故事部,发明了分镜表;
1932年创作彩色动画片《花与树》;
1939年完成第一部彩色动画长片,74分《白雪公主》;
1995年推出第一部三维动画片《玩具总动员》;
1966年12月,迪斯尼逝世,但迪斯尼王国并没有停止,并给世人留下了无数的杰作
1940年《木偶奇遇记》
1941年《幻想曲》
1942年《小鹿班比》
1946年《南方之歌》
1950年《仙履奇缘》
1951年《艾丽丝梦游仙境》
1953年《小飞侠》
1959年《睡美人》
1961年《101忠狗》
1963年《石中剑》
1967年《森林王子》
1973年《罗宾汉》
1977年《救难小英雄》
1994年《狮子王》
1996年《钟楼怪人》
1998年《花木兰》
1999年《泰山》
F美国著名导演斯皮尔伯格主持的梦工厂
《埃及王子》 《蚁哥正传》 《虫虫特工队》 《恐龙》 《勇闯黄金岛》《怪物史莱客》
二、法国动画
1934年 贝索尔德*巴尔都许 版画 《思想》
1937年 让*班勒维和雷内*贝特朗 石膏 《蓝胡子》
1940年以后 保罗*格里墨 文学气息 《卖笔记本的商人》《稻草人》《偷避雷针德人》
三、前苏联动画
1922年 莫斯科电影专科学校(苏联国立电影大学)《战火中的中国》
1936年5月苏联美术电影联合制片厂成立《沙皇萨尔坦的故事》《凤羽飞马》《七色花》《灰脖鸭》
伊凡*伊凡诺夫*瓦诺: 1947年《驼背的马》 1953年《睡美人》 1958年《往事》 1970年《季节》
尤里*诺斯坦:1974年《苍鹭与鹤》 1975年《雾中刺猬》 1979年《故事中的故事》
四、斯拉夫动画
每年举办一次萨格勒布动画节——杜加电影公司“萨格勒布动画”
几位动画艺术家受“UPA”影响。
瓦特罗斯拉夫*米米卡:《一个男人》,《快乐的结局》《稻草人》《照相师》
尼克拉*客斯特拉克:《首次演出》《复仇者》
杜桑*伏科维克:《驱病咒语》《月里奶牛》《代用品》
5 加拿大
1939年 加拿大电影局
诺曼*麦柯拉伦:1942年《母鸡之舞》 1952年《邻居》 1959年《线与色的即兴诗》1971年《同步曲》
费的利克*贝克 1980年《摇椅》1987年《种树人》
乔治*杜宁:1968年《黄色潜水艇》
6 意大利动画
明达*英得利:《克利斯托福哥伦布》
布鲁诺*博泽托:《城堡》
7 英国动画
约翰*哈拉斯:《船的交易》《苹果》《飞翔的人》《星好历险记》《柔软体操》《星星利人》《动孔》《帽子》
8 挪威动画
伊沃*卡普利诺:1956年《卡里尤斯和巴克杜斯》木偶片——借助牵线和机械装置
9 罗马尼亚动画
伊昂*勃贝斯科*戈波:《简短的故事》《七种艺术》线条简明幽默
10 波兰动画
约翰*莱尼卡与*鲍罗维茨克 《房子》《话说从前》《获得报答的感情》
哥吕埃尔 《首长先生》《音乐家杨科》《迷宫》《复活》《天使得游戏》与先锋派的电影技术结合
十一、巴西动画
阿纳里曼*小拉提尼:1953年《亚马逊河交响曲》
十二、日本动画
日本对二十世纪的两大贡献:电子技术和新漫画,而由铺天盖地的新漫画发展出来的动画片,也是日本的一种文化现象。随着大量动画片的输出,日本的文化和价值观念远播全世界。
1925年前后,由金井吉郎、山本大藤延郎和村田安茨,创始日本动画。大藤第一部成功的作品是1927年《鲸鱼》。二战爆发后,日本军部加紧给动画投资,“小马系列”“桃太郎系列”
1941年中国万氏兄弟拍摄的《铁扇公主》在日本上映,震动很大。
1956年10月大川博创建东映动画株式会社,1958年推出第一部动画卡片《白蛇传》,从此东映走上了动画工业化的道路,并滋养出许多动画大师,如:手冢治虫,高田勋,宫奇骏大冢康生,押井守等。自此日本动画一跃而起。
2 守冢治虫, “漫画之神”
漫画书占45% 1989年2月10日《朝日新闻》
守冢治:1928年生于日本大阪府丰中市。取得医学博士学位。
新漫画:对画纸根据情节的需要,进行分格处理,而每一格被表现为一个独立的镜头,通过分格的大小、画面的多少、辅助线的变化等来表达情节、渲染气氛。
1961 《街角的故事》 1963年《铁臂阿童木》47%
1962 《森林大帝》 1966年《展览会的画》 1982年《森林的传说》
1963宫崎骏:书写动画史诗的人。
在他手中,原本被认为“小儿科”的动画具有了史诗般的恢宏气势和震撼人心的魅力。
宫崎骏,1941年1月出生于日本东京 1963年取得政治经济学学士学位。同年进入东映公司,8年以
后自己干。
1978年《未来少年柯南》 1979年《鲁邦三世》 1984年《风之谷》 1985年《天空之城》 1988年《龙猫》 《萤火虫之墓》 1989年《魔女宅急便》 1992年《红猪》 1993年《梦幻街少女》 1997年《幽灵公主》 2000年《狸猫大战》 2001年《千与千寻》
3、大友克洋
摆脱了传统的叙述方式,是一种冷漠的客观性.将发生在虚构时空的未知事件描述的如同眼前的事实一
样.
1989《阿基拉》 《记忆》 《迷宫物语》
4、押井守
擅用电影语言的动画。
《福星小子》 (成名作) 1995年 《攻克机动队》《天使之卵》 《机动警察》
5、川本八喜郎
木偶动画技巧与电影语言结合。
《道成寺》1972年 《鬼》 1976年 《木莲和尚》1979年 《火宅》1985年 《不射之射》(与上美合作)
第三章 中国动画史
一、中国动画的第一开创期(1922-1941年)
万籁鸣、万古蟾、万超尘。
1922年《舒振东华文打字机》 1926年《大闹画室》
1931年 《同胞速醒》1932年 《精诚团结》1934年 《血钱》 1933年《狗侦探》 1936年 《民族痛史》
《新潮》 1935年《骡驮献舞》 (有声) 1941年《铁扇公主》
二、新中国动画的再开创、(1948-1959)
新中国第一、1948年 东北电影制片厂《瓮中捉鳖》
1950年9月 美术组迁到上海 《谢谢小花猫》 持永只人。
1952年 《小猫钓鱼》、1955年《好朋友》 特伟
1955年《乌鸦为什么是黑的》 钱家骏、李克弱 (苏)
1956年《骄傲的将军》 特伟 (中)
1958年《过猴山》 王树忱 (闹)
1958年《一幅僮锦》 钱家骏、 (民族)
1958年《小鲤鱼跳龙门》 何玉门 (大跃进)
三、中国动画的发展期、(1960-1965)
调整、巩固、充实、提高、
1964年《大闹天空》 万籁鸣 绘制15万4千桢 映时117分钟
伦敦电影最佳影片奖。占据顶级15年
1961年7月《小蝌蚪找妈妈》 特伟 (齐白石)
1963年12月《牧笛》 特伟 (李可染)
1965年12月《草原英雄小姐妹》 钱运达、唐澄 (现实)龙梅、玉荣
1962年《没有脑和不高兴》 张松林 (童趣)
1963年《冰上欲险》 邬强 (史美毕业、线条美)
四、“文革”,中国动画的特殊时段(1966-1976)
文革前期创作基本处于停滞状态,全国只能看到“三战”“八戏”其他都被批倒。
1972溺爱10月至1973溺爱2月,召开“拍摄革命样板戏影片座谈会)。无产阶级革命文艺的旗手江清同志向创作人员
发出号召“为孩子着想,为孩子写电影”红、、、一匹小黑、 我近敌远,我仰敌府,我明敌暗,我大敌小,我美敌丑。
1972溺爱《放学以后》 严定宪、 10分
1973年《小号手》 王树忱 40分
1976年《试航》 严定宪 60分、外运局、陈宗杰
五、新中国动画的发展--复苏(1977-1983)
拨乱反正-大讨论-多元化
1978年《两只小孔雀》 严定宪 (美)傣族
1978年《象不象》 唐澄、邬强
1979年《好猫咪咪》 何玉门、 1981年《九色路》钱家骏、戴铁郎、
1980年《我的朋友小海豚》 戴铁郎
1979年《哪吒闹海》王树忱、严定宪、徐景达。
出世、闹海、自刎、再生、复仇、五段戏
人物造型-张仃 (中美主任首任中工院长)
背景设计-工笔重彩、唐宋时代
音乐风格-京刷打击乐、弦乐器。
1980年《三个和尚》 阿达(徐景达)
内容上深刻的民族化,大众化与叙事结构、节奏的现代化相统一。
1983年 《天书奇谭》、王树忱、钱运达。
明代小说《平妖传》 90分钟
六、新中国动画的再发展。-再认识(1984-1989)
我国动画片在经济大潮的冲击下举步维艰的6年。
《铁臂阿童木》、《鼹鼠的故事》、《蓝精灵》、《花仙子》、《聪明的一休》、《米老鼠和唐老鸭》蜂拥而至,电视时代从天而降。
(打击300-400分钟) 人员流失
1984年《三毛流浪记》 阿达、朱康林、原著(张乐平)
4*10分钟
1985年《金猴降妖》 特伟、严定宪、林文肖,5*30分钟
1987年《黑猫警长》戴铁郎、范马迪、熊南涛 5*20分钟
缺乏民族特色,千万不要为我们喜欢的,孩子也一定喜欢。
1987年《邋遢大王奇遇记》钱运达、阎善春、13*10分钟。
个性短片:外紧内松
1984年《悍牛与牧童》 陈三威、 北京科影厂
1986年《超级肥皂》 阿达、 上
1989年《高女人和矮丈夫》、 胡依红、 上
1992年《使二只蚊子和五个人》、马克宣、 上
1989年《毕加索与公牛》 金石、 八一
1985年《女娲补天》 钱运达、上
1987年《鹰》 钟泉 长春
1987年《我丢了》 张小安、 中国电视剧制作中心
1988年《山水情》 特伟、 (水墨)
1989年《蓝花花》 李耕、(水墨) 北科教
七、转型与再创业:九十年代的中国动画
九十年代是中国动画事业发展的关键时期,动画单位增加,动画从业队伍的不断壮大,动画制作数量迅猛增长,基本上缓解了外国
垄断我国电视荧屏的状况。
1990年-1994年《魔方大厦》 10*20分钟 顾汉冒、 强小柏、查侃
1989-1992《舒克与贝塔》 13*26分钟 严定宪等
1995-1996《自古英雄出少年》 101*5分钟 达嘉、 (江泽民)
1997-1999《封神榜传奇》 100*11分钟 王根发等
中:1993-1994《蓝皮鼠与大脸猫》 30*12分钟
1994、《哈哈镜花缘》 13*22分钟 蔡志军
1996-1998《大头儿子和小头爸爸》 78*8分钟 崔世旻
1997-2000《中华传统美德故事》 39*8分钟 李剑平
1999-2000《小糊涂神》 104*13分钟
-1999《西游记》 52*22分钟 方润南
京:1998 《学问猫教汉字》 52*10分钟 王川、武寒清
1999 《的笃小和尚》 52*10分钟
北科:1999《小贝流浪记》 曹小卉
辉煌:1992-1997《太阳王子》52*13分钟 阎善春
中国电影局——美国萨邦: 1995年《熊猫京京》 26*30分钟
红叶:1998《海尔兄弟》 106*10分钟 刘左峰
三辰:《蓝猫淘气三千问》365*15
短片:
上:1990年《森林*小鸟*我》 戴铁郎
1992年《漠风》 阎善春
1993年《鹿女》 严定宪
1994年《胡僧》 陆成法
1996年《百鸟衣》 陆成法
中:1991年《抬驴》 蔡志军
1991年《后弈射日》 晓欧、晓宵
1991年《夸父追日》 纪清和
1998年《红蜡烛和人鱼的故事》段佳
1992年《冰的画》 李剑平
1992年《小草》 孙哲
北科:1991年《七色花》 曹晓卉
1992年《麻雀选大王》樊傲霜
1992年《方脸爷爷和圆脸奶奶》贾否
影院动画:
1、《宝莲灯》 83分钟 上海电影制片厂 导演:常光希,于1999年8月公映,取得巨大的商业成功,纯收入达2000万元,获得1999年中国电影
“金鸡奖”最佳美术片奖。
2、《猫咪小贝》 90分钟 1999年中央电视台与北京科学教育电影制片厂联合摄制,荣获伊朗第二十九届德黑兰国际教育发展电影节金书奖,
1999年第十九届中国电影金鸡奖,最佳美术片提名。
根据儿童文学作家孙幼军的童话《小贝流浪记》改编,导演:曹晓卉。
6部国产动画大片:1985年《金猴降妖》 1964《大闹天宫》 1979《哪吒闹海》 1985《天书奇谭》 1999《宝莲灯》 1999《猫咪小贝》。
第四章 动画片制作与工艺流程
第一节 制作商业动画片的方法和程序
动画片生产是许多人参与的工程:前期策划人员、中期创作与加工制作人员、后期专业技术人员、协调各工作环节的专职人员。
动画片的生产具有流水作业性质:前期策划包括——选题报告、形象素材筹备,故事脚本、角色与环境设定、画面分镜头初稿、生产进度日程安排图表;
中期创作与制作——分镜头故事版完成稿、对白台本、镜头表、造型设计、场景设计、镜头画面设计、规定动作设计、背景设计、动画、绘景、描线上色、校对;
后期技术包括:拍摄、印片、剪辑、录音合成、光学印片等
一、前期:
选题报告:写给投资人和管理机构审批的文案,用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的、工艺技术的可能性以及影片将会带来的影响和商业效应(最好附带一个一分多钟的演示片)
素材筹备:直接有针对性的写生、照相、录影;间接——相关的图片、音像作品、文字记载等。
故事脚本:(文学剧本):按照电影文学的写作模式创作的文字剧本。要求故事结构严谨、情节具体详细、包括人物的性格,服饰道具以及背景等细节的描述。
画面分镜头设计:画面内容——镜头调度、场景变化、段落结构、色调变化、光影效果。文字指示——时间设定、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等文字说明。(预览,导演与创作人员沟通)
二、中期(按工作流程)
造型设计:
内容——造型设计包括标准造型、转面图、结构图、比例图(其中包括角色与景物的比例,角色与角色的比例,角色与道具的比例)、服饰道具分解图、形体特征说明图。
功能——造型设计关系到影片制作过程中保持角色想象的一致性,对于性格塑造的准确性、动作描绘的合理性都具有指导性作用。
场景设计:
内容——场景设计包括影片中各个主场景色彩气氛图、平面坐标图、主题鸟瞰图,景物结构分解图。
功能—— 场景设计的作用很多,其中最主要的功能是给导演提供镜头调度,运动主体调度,试点,视距以及视角的选择,画面构图,景物透视关系、光影变化以及空间想象的依据,同时是镜头画面设计搞和背景制作者的直接参考资料,也是用来控制和约束整体美术风格、保证叙事的合理性和情境动作准确性的重要的形象依据。
镜头画面设计
内容——镜头画面设计事实上是对分镜头画面的故事版的放大,之所以称之为“设计”,是因为在放大的同时要思考镜头形态的合理性、画面构成可能性以及空间关系的表现性。其中包括画面规格设定,镜头号码,背景号码以及画稿、活动主线的起点和终点动作以及运动轨迹线索,当活动主体与背景发生穿插关系时要画出交切线,镜头画面设计也可以称为“施工图”。
功能:设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术的工作蓝图,其中包括了背景绘制和原画设计动作时
的依据以及思维的线索,画面规格、背景结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色动作起止位置以及运动轨迹和方向等因素,对后面的每一道工序来京都是不可忽视的法则。
摄影表:
内容——摄影表内容包括摄影表格上的所有的项目,其中包括产品序号、镜头号码、动作提示、长度、对白、口型、原动画数格、分层关系、背景、拍摄指示,如果是较长的镜头,要写上摄影表页码号序。
功能——摄影表现规划是导演的工作,导演拿到设计稿后结合分镜头设计进行时间和动作的整体规划。摄影表伴随着镜头画面设计稿自始至终,可是说其中包含了对每一项工艺的指示和要求,同时也是各个工作环节之间的关系联络图,其中记录着导演的全部意图和具体要求,是摄影师操作画面关系和拍摄方式的指示蓝图。
原话与动画
内容——“原画”也叫做关键动画,其中包括整个镜头内部动作和外部动作设计,原画上面要写清楚序号,标出加动画的密度和标尺,活动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动作关系线索提示。动画是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。
功能——关键动画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的关键,原画动作设计直接关系到未来影片的叙事质量和审美功能,具有相当的难度,导演能否真得让自己塑造的角色获得性格,或者说能否赋予生命的活力,可以说完全靠原画的功力。而“动画”的工作是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,这并不意味着简单劳动,动画工作同样是保证动作准确性的不可缺少的工作环节。
背景绘制
内容——严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制背景,决不允许任意发挥,北京要求非常具体,并且有详细的文字说明。绘制背景一定要有摄影机意识,即空间距离意识和镜头关系意识。
功能——背景绘制作为未来影片的色调基础和角色活动场所,动画形象是否达到逼真的效果与背景绘制水平有很大的关系。
描线上色
内容——将纸面动画用特制的描线钢笔和墨水描绘在赛璐珞透明胶片上,并且将原动画号码写在右上方,然后将赛璐珞片反过来在北面上色,等颜料干了以后才能收起来。
功能——描线上色可以说是原画动画的最后包装,也是运动主体的视觉包装,直接关系到影片的视觉质量,可以说一线之差也许会造成前功尽弃的后果。
三、后期
校对拍摄
动画拍摄之前必须先要进行校对工作,因为前面的制作都是许多人分别进行的,虽然是在导演的监督下工作,并且有各种详细周密的蓝图,也难免会出差错。为了保证拍摄的顺利进行,校对人员的素质要求是非常高的,应为在校对工作中,能够发现问题需要一定的眼力和经验。
传统工艺的动画拍摄方式是将校对好的成品按照摄影表的各种指示安放在摄影台上逐格拍摄,有时要做摄影机的上下移动工作,有时要做台面移动,有时还要做透光技术处理,总之拍摄动画不仅要熟悉摄影机的功能同时要懂得读解摄影表,领会导演意图。校对的作用时发现问题及时补救,保证顺利拍摄。
第二节 动画片制作的基本知识
一、动画专业术语
故事板:也叫分镜头设计,它是动画片构架故事的方式,即未来影片形象化的呈现方式。内容包括:镜头外部动作方向、视点、视距、视觉的演变关系:镜头内部画面设计,即时间、景别、构图、色彩、光影关系及运动轨迹:文字描述:即时间、动作、音效、镜头转换方式及拍摄技巧。
造型板:也叫造型设计,它是动画片制作的演员形象,所以要求提供完整形象的各种元素:各种角度的转面图、比例图、结构图、服饰道具分解以及细节说明图像等等。
规格框:是按照传统银幕比例制作的用来限定拍摄范围的格式,每一个镜头都要提供准确的规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小。
摄影表:是用来描述动作时间、画面层次关系和拍摄方法的表格。
设计稿:是用来表达镜头影像基本构成的设计图,也可称其为施工图,是动作设计和北京艺术家创作的基础,也是导演用来经营摄影表的形象和空间参照依据,其中包括:规格框、背景线图、动作线图、人景交切线、运动轨迹、视觉效果提示等等。
原画与动画:远画也称为关键动画,是创造性的表现动作得好方法,它能有效的控制动作幅度,准确具体的描述动作特征,其中包括描述动作变化的空间形态的运动轨迹;描述原画与原画之间的简便过程的节奏变化示意图表“速度尺”。(画在原画右上侧边)。另外原画顺序号码外要加圆圈;第一张原画上要著名镜头号。动画是用来填补原画与原画之间的过程动作画面。
格数与动画时间换算:格数用来表示胶片上的每一个单独画面,即每一尺胶片包含16个片格,放映机运行的速度是每秒钟24格画面,动画时间的掌握是依据这一固定播放速度进行估算。动画从每秒24张不同画面的渐变到每秒12张不同画面的渐变之间的区别是:前者每张画面排一格,后者是每一张画面拍摄两格,这一进步的依据视觉原理——人的视觉记忆可以在视网膜上滞留0.1秒,按照每秒24格计算,0.1秒等于2.4格,也就是说每两格画面之中的一格有可能被视觉滞留现象所忽略,所以同一张画面拍两个片格是视觉感受运动时所能够允许的,并且不会影响动作过程的流畅感。
动画时间分配:动画速度和节奏是由一系列不同瞬间动作变化的画面之间的距离和每张动画的拍摄格数来确定,即如何分配一个动作所规定的总时间。一般来讲,在规定时间内动作渐变距离大,每张动画占有的格数少,速度就快,反之则慢。
三、动画工具与材料
定位钉、动画纸、赛璐珞片
定位钉用来固定动画设计稿、动画纸、赛璐珞片、背景等,并使它们成为一个整体;动画纸用来画镜头画面设计稿、原画、动画;赛璐珞片的发现和应用是动画产业发展以及生产剧情影院动画成为可能,它的主要功能是可以将活动画面和背景分层制作,既节省劳动又能使背景制作精致完美。
拷贝台
拷贝台用来透光描绘中间画以及原画设计时画面之间的空间顺序布局、描线上色、背景稿滕清、设计稿修改等。属于动画专业最基本的多功能设备。
彩色铅笔、描线钢笔
彩色铅笔用来画原画动画的草稿以及镜头设计稿的空间层次区分;描线钢笔用来在赛璐珞透明片上用特制的墨水描线。
3 动画学习方法
告诉你读解影片的方法和自我训练的途径
一、影片读解方式
故事结构:一个故事的架构方式:一部剧情动画片由若干段落构成;一个段落由若干活动场面构成;一个活动场面由若干镜头构成;一个镜头由若干动作构成。
美术风格:一部成功地动画影片必须具备完整而独特的美术形式风格。
例《萤火虫之墓》——人物,背景(写实)构图(实现空间)色彩、光源
《米老鼠》——线条、造型(趣味化)
《埃及王子》——装饰风格
动作风格:写实的美术风格必然要求相对写实的动作风格,而装饰性的美术要求的动作也非常概括,强调戏剧表演的装饰性。
二、训练方法
分镜头画面设计练习
描述一个事件的发生过程:设想需要几个场面、几个镜头、几个人物、几个动作,然后尝试用不同角度描述一个动作;同一个角度描述动作变化的几个关键瞬间;视点跟踪描述一个动作的变化。
造型设计练习
从自己身边发现动画形象和形式;用线造型法——写生素材进行提炼、概括、设计结构图、比例图、多种视图;一个造型的几种变形;几个不同造型的同一种风格变异和归纳。
动作设计练习
立体空间构成方法——摄影机视点构成的假定的物理空间;平面空间构成法——随意改变视点的非现实空间;从大师的作品中学习经验。
色调设计练习
同意场景设计的几种色调变化:冬天、春天、夏天、秋天、日光、月光、风雪、暴风骤雨;不同场景的同一季节处理:南方、北方、山区、平原、城市、乡村。
拉片练习
分解故事、记录内容、即时间、景别、动作、对白、音响、场景、转换、切换方式的文字记录和片例分解的总结报告。
分镜理论方面[/font]
一, 分镜头剧本(story board)绘制要求:
1, 充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。
2, 分镜头运用必须流畅自然。
3, 画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。
4, 分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。)
5, 对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
二, 关于考试
1,考试步骤:审题(1,明确题意2,构思故事提纲3,对故事进行分段4,人物造型)
初稿(1,大概场景,人物的位置2,标出光源,阴影)
勾线(1,确定主体轮廓2,去掉不需要的线条3深入刻画人物表情)
上色 (以光源来确定阴影,突出层次)
写上编号,对话
2,关于考试的时间安排:
总的时间3个小时(审题20分钟,初稿10分钟,勾线40分钟,上色20分钟,编号10分钟)
3,关于镜头方面的问题。
镜距:远景 作用主要强调场面的深远。
全景 作用显示人物相对的动作状态。(人物的全身都可见)
中景 作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近。(人物膝盖以上)
近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)
特写 作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部。(突出局部)
镜头角度:
平视 特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部。(该角度给人平实和自然的感觉)
俯视 特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。
仰视 特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。
混合运用 通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。
动画镜头的运动:
纵深运动 包括拉镜头,推镜头,跟镜头。
平行运动 摇镜头。
动画镜头的基本叙事方法:
顺叙,按事情发生的时间顺序来讲故事。
插叙,在中间插叙。
倒叙,先有一个悬念,在进行叙述。
4,案例
《小鸡快跑》
镜头1:全景,月亮在天空,(镜头下摇,忽然)出现铁丝网
镜头2:(叠化)大全景,俯,全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右面,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。
镜头3:近,在前进的狗,它露着凶光。(运动用画右到画左)
镜头4:特写,一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握,人出画。
镜头5:特写,脚走过的画面,(镜头变焦,变成全景)
[color=brown]影片赏析复习[/color]
考试得分点
一,基本要点(必背!)
1. 明确影片类型?(2d,3d,泥塑,水墨)
2. 影片是哪个国家的?(结合不同的民族差异,文化差异来说)
3. 影片的作者?(结合作者的个人风格来说)
4. 影片的剧本如何?(是否原创,题材,内容,矛盾冲突)
5. 影片的剧情如何?(悲剧,喜剧,戏剧,歌剧可结合第2点来答,内容深度如何)
6. 影片的人物造型如何?(性格是否是单一,存在的作用如何)
7. 影片的场景设计如何?(色彩运用,烘托气氛)
8. 影片的经典分镜头?(影片回放)
9. 影片的音乐如何?(配合场景,气氛)
10.影片的语言如何?(通俗易懂,介绍能否令人接受)
11.影片的前期资料收集到位吗?
12.影片的历史地位,其它?(综述其剧情,角色,技术是否有创新,有前进的趋势,内容上适合哪些人群,有局限性否,市场接受程度)
二.如何写影片赏析
具体问题具体解决。从以上几点中筛选出最符合影片特色的几点做详细的论述,书上的观点做适当的摘抄,尽量用自己的话说。但要保证前提条件,即答题的大方向不变。
三.影片赏析大纲
《***影片赏析》
影片简介
片名:
导演:(directed by)
制片人:(produced by)
配音:(voice talent/voice actors/cast)
音乐:(original songs by作词;score composed by作曲)
制片:(dream work,walt disney)
国别:
片长:(minute)
上映时间:
(main part)观点1:
观点2:
观点3:
……………
分析小节(固定有的) 1剧情介绍
2典片段回顾
3背景资料(能写多少写多少)
*(main part)分为四部分: 1,从第一感官获得信息(1,影片类型。2,国家,作者。)
2,前期制作项目的赏析(1,造型设计。2,场景设计。
3,分镜。4,剧本(重中之重))
3,后期制作的分析(1,合成技术(2d,3d,其他)
2,音 乐 )
4,历史地位(是否有进步,独特之处)
* 注意剧本的重要性,剧本在赏析中作为主要的内容来写。具体包括了题材的来源:是原创的还是借鉴的?原创题材是否新颖,是否突破传统,是否符合人们的认知水平及心理需要?剧情的处理如何?对涉及到的修改之处是否成功,剧情内容深度如何?适合的人群范围为?剧本表现的主题是什么?
四.中国,美国,日本动画大师赏析
关于中国
万氏兄弟制作了中国第一部动画片,其代表作还有《大闹画室》《纸人捣乱记》《同胞速醒》《精诚团结》其中的〈铁扇公主〉〈大闹天宫〉获得相当的好评,甚至日本的手冢治虫也对该片大为赞赏。
关于美国
白雪公主 传统逐帧 1937
小鹿斑比 传统逐帧 1937
小姐与流浪汉 传统逐帧 1942
101忠狗 传统逐帧 1942
小 飞 象 传统逐帧 1942
圣诞夜惊魂 木 偶 1993
狮 子 王 传统二维 1994
玩具总动员 三 维 1995
花木兰 二 维 1998
埃及王子 二维与三维 1998
铁巨人 二 维 1999
小鸡快跑 泥 塑 2000
怪物史莱克 三 维 2001
最终幻想 三 维 2001
怪物公司 三 维 2001
冰河世纪 三 维 2002
海底总动员 三 维 2003
美国动画从1942年开始到现在,我们可以看出以下的一些规律。题材方面的丰富化:
从一开始的90年代之前的动物题材为主(较为单一,仅面向低幼人群);90年代开始逐渐形成了多样化题材,主题也较为深刻,逐步开始摆脱单一造型性格的人物特点,对传统动画题材选择有力的突破。技术制作的进步:在电脑技术的高速发展下,动画制作基本有了一个从传统逐帧到传统二维再到现在的三维的一个趋势。无需质疑电脑技术的发展为动画艺术的发展创造了更大的空间,但我们仍需意识到一部影片的成败关键并不在于其运用了多么高超的电脑特技,而是它的主题思想,内容是否能为人们所接受,能否给完整的传达一种思想。
美国主要动画公司简介:
梦工厂(dream work):《埃及王子》《黄金国之路》《小蚁雄兵》《小鸡快跑》《怪物史莱克》
华纳公司:《猫狗大战》
哥伦比亚公司(colombia):《最终幻想》(票房奇差,耗资1.7美圆几乎血本无归)
福克斯公司(fox):《ice age》(冰冻星球)
派拉蒙公司:《淘气小兵兵》
关于日本
在日本动画出现以前,漫画就早已存在了。从一定意义上来说,漫画的发展造就了动画的基础。现在先对漫画有一个了解。
主要的动漫大师:
手冢治虫 动漫大师 《小白狮》(森林大帝),《铁臂阿童木》等。曾与迪斯尼合作
藤子不二雄 漫画大师 《多拉a梦》
大友克洋 动漫大师 《童梦》《阿基拉》《大炮之城》被誉为电影感最强的漫画家
鸟山明 漫画大师 《阿拉蕾》《七龙珠》
士郎正宗 漫画大师 《苹果核战记》
原哲夫 漫画大师 《北斗神拳》(技击漫画)
北条司 漫画大师 《城市猎人》《猫眼三姐妹》
高桥阳一 漫画大师 《足球小将》
井上雄彦 漫画大师 《篮球飞人》(灌蓝高手)
桂和正 漫画大师 《电影少女》《dna》《i’s》
藤岛康介 漫画大师 《我的女神》(《樱花大战》中的人物设定)
安达充 漫画大师 《h2》(棒球英豪)
高桥留美子 漫画大师 《福星小子》《乱马》《犬夜叉》
五十岚优美子 漫画大师 《小甜甜》
车田正美 漫画大师 《圣斗士》
荻野真 漫画大师 《电脑骑士》《孔雀王》
柴门文 漫画大师 《东京爱情故事》《恋爱白皮书》
今敏 动漫大师 《恐怖桃源》《海归线》(大友克洋的弟子)
富坚义博 漫画大师 《幽游白书》《地球人危机》《e级水平》
木城雪户 漫画大师 《铳梦》
梅泽春人 漫画大师 《boy2圣子到》(北条司的弟子)
佐藤文也 漫画大师 《金田——少年事件薄》
贞本义行 漫画大师 《新世纪福音战士》(eva)
和月伸宏 漫画大师 《浪客剑心》《八犬传》
荒木飞吕彦 漫画大师 《乔乔冒险记》
莜原千绘 漫画大师 《天是红河岸》《仓之封印》
漫画在日本起源较早,其涉及范围也很广泛。在分类上主要分为少年漫画和少女漫画。题材上涉及社会,历史,教育等诸多方面。其中科幻这一题材大多与美国等西方国家发展有一定的相似之处。动画在日本主要分为两个方面:其一,由受欢迎的漫画改编而来。做成动画连续剧的形式播映。并一定时期的制作出剧场版的动画影片。(这一做法是由手冢治虫所提出的)其二,则是原创的动画影片。这两者各有优劣。其三,则是近年的一种新的形式即由游戏改编创作的动画影片。(但存在很大弊端)
动画大师简介:
宫崎骏,主要作品《天空之城》《龙猫》《再见了,萤火虫》《儿时的点点滴滴》《红猪》《平成狸合战》《幽灵公主》《哈尔的移动城堡》《风之谷》;吉卜力工作室,一贯的制作风格是单纯的只为日本观众制作影片。《再见了,萤火虫》——对和平的渴望。《龙猫》——回到童年的故乡。《平成狸合战》——自然与人类的战争。《天空之城》——新旧结合间的欲望。《幽灵公主》——自然与人类的对立。
大友克洋,作品多以科幻为主,他的作品人物,背景的细微非常真实,坚持以故事和主角性格突出,来吸引读者。被誉为电影感最强的日本漫画家。主要作品有:《童梦》《阿基拉》《大炮之城》《蒸汽男孩》等。
新海诚,近年来的新动漫大师,他曾独立创作了长达25分钟的动画影片,其中的原作,美术,角色设计等皆由他一人完成,被誉为动画界的怪才。早期他曾在falcom游戏公司工作,之后与comic ware公司合作进行动画创作。其擅长cg绘图,其中《云之彼端》制作使用了adobe photoshopcs,lightware 3d 8.2,adobe after effects 6.5.主要作品有《遥远的世界》《包围的世界》《少女和她的猫》《云之彼端 约束之地》《星之声》。
日本动画艺术的视觉系。所谓的“视觉系”是只在维美主义的意识支配下,使作品呈现表层成的,完全以娱乐视觉为目的的,由色彩和线条组成的令人赏心悦目的样子,超脱了现代普遍意义上的审美规则。日本动画片常出现的寻找圣杯的原型,即个人的价值的实现是在为理想而奋斗的过程中得到彰显的。人最大的敌人就是自己,能摆脱困惑,战胜自我,生存并肩作战,才是人生的真谛。有此而来的,在片中使用闪回,抒情化的分境处理,包括淡入淡出,黑屏,留白等在一副构图维美,色彩,基调,情调渲染恰倒好处的画面后接上毫无信息的黑屏,白屏,会使观众对这个画格的印象得到加倍时间的深化。
五.影片分析的重点(案例分析)
〈海底总动员〉关于主题/关于剧作/关于皮克萨风格/分析小结(pixar)
〈埃及王子〉打破原有的动画传统/让美国动画严肃起来/分析小结(dreamworks)
〈玩具总动员〉关于立意/关于矛盾冲突/关于人物/关于电脑技术/段落解读/关于音乐(pixar)
〈圣诞夜惊魂〉个人风格:伯顿风格/歌剧手法/重点段落分析/分析小结(touchstone)
〈花木兰〉关于剧本/关于文化/分析小结(disney)
〈怪物史莱克〉颠覆性/娱乐性/关于主题/分析小结(dreamworks)
〈冰河世纪〉故事/人物刻画/风格:喜剧/美术风格/分析小结(20centrefox)
〈小鸡快跑〉出色的创意/多线索平行发展/多元的技术:黏土动画/多元文化英国风味(dreamworks)
〈狮子王〉原型/主题/视觉对比/音乐/分析小结(disney)
〈怪物公司〉儿童心理(门的恐惧)/怪物之争/技术/分析小结(pixar&disney)
〈白雪公主和七个小矮人〉历史地位/影片分析/写实风格和卡通风格的结合/分析小结(disney)
〈铁巨人〉关于故事和人物/矛盾冲突/比较同类题材/重点段落/分析小结(华纳兄弟电影公司)
〈最终幻想〉技术角度/剧作的角度/表演的角度/游戏电影的角度/分析小结(sony&columbia)prouduce’squar
六.经典评论。
〈最终幻想〉技术的角度:比pixar〈玩具总动员〉disney的〈恐龙〉无疑更进一步。电影中的画面和影象效果,视听效果绝对震撼,确实让人赞叹不已,影片人物和场景达到了如此以假乱真的地步实在难能可贵。本片的意义在于挑战计算机真人模拟极限,对于这种尝试,对动画电影有着重要的意义,而且也大大加快了计算机3d制作领域的发展速度。改变了电影的制作概念和手段,是电影发展史上的里程碑式的重要作品。技术并不是我们讨论的重点,我们试图了解的是,这样一部从商业买点上相当具有吸引力,技术上做了教多领域的有用的探索的作品为什么得不到成功?
影片在技术上,视觉画面上有各种突破,但由于剧本上存在的大的纰漏,成为影片失败的最致命伤。我们对影片剧本的分析并不是全面的否定,而是从客观的角度来研讨其中的成败,主要集中在以下几个方面:首先,本片是在一片阴郁和 荒凉的气氛下开始的。这种未来世界具有类似世界末日的氛围,这种带有悲观和压抑气氛的末世纪论,我们可以在很多的日本动画作品中看到如〈新福音战士〉〈青之六号〉或是大友克洋的作品中看到。他们对未来的设想所包含着危机感和绝望感的情绪被淋漓尽制的渲染在作品当中。从这个意义上来说末世纪论在日本的动画创作中是有一定的传统的,并非坂口傅信的独创。再将这种末世纪论结合到本片中。应该说这样的故事背景设定,故事设计显得有些老套,是一部传统的科幻影片,其新意在于对外星人的全新演义。但同时这又带来了新的问题,不仅花费了大量的时间和台词而且到影片结束都没能给观众一个非常清晰的世界观。所以一方面,未来末世论的影片本身存在较大的风险,观众对其的认同存在心理障碍。另一方面,更重要的是,末世的合理性不强则是致命的问题 。其构思的可信度甚至不如〈未来水世界〉〈晴空战士〉。为什么〈黑客帝国〉最绝望,最黑暗,最玄虚的基调的影片却能获得全世界的成功?因为影片对未来的想象里是建立在今天生活的基础上的——网络化的时代,机器文明化,生活的虚拟化。因此,缺少了这种与观众切身的沟通感,影片无论怎样煽情也于是无补。主创者忽略了最不应该忽略的东西,幽怪
的动机是什么?影片中没有明确的表现这一点。观众看电影的初衷并不是来学习的,也不是来探讨未来的,观众是来娱乐的,他们希望影片能给他们刺激,或使他们感动的流泪。剧本的一个重要环节就是刻画人物,一旦人物成为薄弱环节,将直接影响到观众对剧情和冲突的认同和关切程度,即使是在精彩的故事也难免会是人看得吃力。我们发现这些成本不非,制作精良的游戏大片都有着比较相似的通病:整体剧作水平粗糙尤其是剧情简单夫浅,人物呆板缺乏生气,过于强调视觉等问题,但影片还是受到一些游戏玩家的追捧。sqare(史克威尔软件公司)
电脑动画综述 [转]
什么是计算机动画
所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。
实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果。
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。
计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
如今电脑动画的应用十分广泛,无论是让应用程序更加生动,增添多媒体的感官效果;还应用于游戏的开发,电视动画制作,创作吸引人的广告,电影特技制作,生产过程及科研的模拟等等。
计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。
计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。
动画创作本身是一种艺术实践。
计算机动画分:二维动画和三维动画。
计算机动画的二维与三维
二维动画:
平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维 空间效果。
三维动画:
画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
二维动画中计算机的作用:
输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互给画面上色,产生特技效果,实现画面与声音同步,控制运动系列的记录等。
常用二维动画软件:
Animator Studio-----基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。
Flash----交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用。
Retas——日本生产的一种计算机二维动画软件
Pegs——法国生产的一种计算机二维动画软件
三维动画的制作:
计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的,而不是简单的外部输入。
制作三维动画首先要创建物体模型,然后让这些物体在空间动起来,如移动、旋转、变形、变色。再通过打灯光等生成栩栩如生的画面。
创作一个三维动画的过程:造型、动画、绘图。
常用三维动画软件:
1.群雄争霸:法国TDI、加拿大Alias、美国Wavefront(NURBS)
2.异军突起:
AutoDesk,3DS->3DSMAX->3DSMAX2.0->3DSMAX2.5
3.天下大乱:Wavefront吞并TDI,Alias投靠SGI,Wavefront
只能投靠SGI,最后出现Alias|Wavefront
各路好手涌现。SoftImage(投奔MS)、Animation Master等
4.战场转移:PC性能不断提高。便宜3D软件占领市场。
TrueSpace、Lightscape、Lightwave3D
5.MAYA出山:SGI统一TDI、ALIAS、WAVEFRONT,形成MAYA。
MAYA 1998年6月推出PC版。
计算机动画使用的硬件
SGI,Silicon Graphics Inc. Indy ,Indigo2。
WaveFront、Alias、SoftImage都在SGI上运行
PC, AutoDesk 。
3D Studio、3DS Max、Animator Studio、PhotoShop
Macintosh, Apple 。
Elastic Reality 、Alias Sketch
Amiga, Commodore。
计算机动画的应用领域
动画片制作;
广告、电影特技;
教学演示;
训练模拟;
作战演习;
产品模拟试验;
电子游戏
发展趋势
是图形学的一个研究热点。
相关学科:物理学,机器人学,生物学,心理学,人工智能,多媒体技术,虚拟现实,……
开发具有人的意识的虚拟角色的动画系统,系统应具备的能力:
C 虚拟角色自动产生自然的行为
C 提高运动的复杂性和真实性:关节运动真实性,虚拟角色、收、面部等身体各部分行为的真实性
C 减少运动描述的复杂性。人物级上运动描述
大型化、网络化、标准化。
最终目标:从自然语言描述的脚本开始有计算机自动产生动画。(智能)
面临的问题
真实性和实时性
功能更强、速度更快、效果更好、使用更方便
真实运动生成
物体造型, 人体动画;
绘制(渲染)
只考虑了动画算法和局部动画的控制,大型动画片的设计制作局部求精过程
计算机动画发展里程碑
60年代: 二维计算机辅助动画系统
( MSGEN系统(加拿大),CAAS系统(美国))
70年代: 三维图形与动画的基本技术的开发;
一小批领导三维动画与图像的公司的出现;
一些三维可明暗着色的系统的完成;
80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术;
康奈尔大学(辐射度方法),JPL实验室(运动动态),
加利福利亚大学(样条模型), 多伦多大学(过程技术),
俄亥俄洲立大学(人物分级动画与逆向运动学),
蒙特利尔大学(人物动画与嘴唇同步),
东京大学(气泡表面模型技术),广岛大学(辐射度与灯光)
Alias Animator(加拿大), Softimage(美国)
Wavefront(美国), Explore/TDImage(法)
90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统
自主动画(面向目标的动画)
值得一提的
Pixar公司 RenderMan系统:
玩具总动员(创票房记录),美女与野兽(91 Oscar),阿拉丁(93 Oscar),蝙蝠侠回归,终结者Ⅱ,……
Geri’s game(Oscar最佳短片奖)
作品里程碑(国内)
92年,北方工大CAD中心,电影《相似》(SGI工作站,用C语言编写),93年北京科教厂优秀电影特别奖,93年广电部科技进步二等奖
儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》(386上,C语言编写),10分钟,5人10个月
浙江大学,中科院计算所,数学所等
电视片头
作品里程碑(国外)
“Mr. Computer Image ABC”, (计算机产生的人物动画,1962)
“旅行者二号”, (JPL实验室,70年代后期)
“TRON” , (Disney公司, 1982)
“星舰速舰记Ⅱ”, (过程模型的动画, 1983-84)
“Bio-Sensor”, (大阪大学与Toyo Links公司, 1984) (早期的形体和带细粒状表面模型)
“Growth”, (过程技术与水下生物的生成, 85-86)
“暴风雨数字模型的研究”, (模拟自然现象,1989,美)
“Don’t Touch”, (运用运动捕获技术的人物动画,1989, 美)
“终结者Ⅱ”, (杰出变形效果与逼真自然人运动模拟,1991,美)
“蝙蝠侠回归”, (群组动画, 1992, 美)
“侏罗纪公园”, (逆向运动学与计算机图像技术的完美结合) ILM(Industrial Light & Magic)实验室
刚果(Congo):6000万美元,主角大猩猩埃美, 演员模仿,拍摄后处理,更逼真。
《阿甘正传》,反越战大规模示威,成千上万人;与美国总统握手
《狮子王》,角马奔窜惊逃,两分半钟,五人小组两年半时间:模仿角马的行为;角马运动。用SGI,softImage,粒子系统。
《玩具总动员》,77分钟
动画
动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。
动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有些微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张或赛璐珞片(Celluloid)上,其它的方式还包含了黏土、模型、纸偶、沙画等。由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上绘制出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式,这些都已经大量运用在商业动画的制作中。
通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。
GIF是一种允许在电脑上看到动画效果的图片格式。现在网络上常用的一种动画格式被称为Flash,由Macromedia公司创造,通过此格式,可以让你在互联网上看动画。
动画的来源
从人类文明开始以来,人类就已经使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴上就画有一系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪的西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。