三维技术的普及和创新为我们展现了一个全新的领域,这个领域有着无限的可能和发展空间。但是它的根基还是源于传统影视技术。而且在三维动画片里前期工作可能要比传统影视前期准备更高更细。因为它是真正的从无到有,没有一个真正的演员,道具和场景,所有的一切都需要依靠幕后的制作人员来完成,把在软件里显示出来的点线面变成场景,为原本来没有思想的模型带来灵魂。
一一动画片的前期准备
现在就以我们以前完成的《TURBOBOY》为例,大致的介绍一下,前期的准备以及后面碰到的问题。
首先是剧本在原先的设定里是以“羽泉”为原形的一部青春偶像的三维动画片,但是因为只有大的框架,没有完善的剧本。我们的任务就是在剧本完整剧本出来之前,制作出一部可以引起大家的兴趣的预告片,里面要有很眩的地下赛车的镜头,而且在保持神秘感的同时也要有些情节的铺垫。
影片的叙事结构采用了反传统的形式,通过一个女孩的回忆闪回到地下赛场,面对残酷激烈的比赛,即是朋友又是对手的两人,在赛道上拼个热血沸腾,互不相让。在女孩心中的赛场上也是难以在两个人之间做出最后的决定,恍惚之间也分不清那个是真实那一个是幻想,在亦幻亦真之间我们的目的就达到。
分镜头制作人员需要根据故事板制作出动态的分镜头剧本,把故事板中体现的节奏和构图体现出来,同时要确立的还有摄像机的摆位,粗模型的体积和位置,场景中角色的位置和粗动画,构图,还有镜头切换等等重要的信息,这样可以根据动态分镜头剧本确定这是不是他最终想要的镜头效果,分镜头动画也为确定和修改影片提供了最直观的依据。
我们的分镜头是在MAYA里面制作的摄像机和简单场景,为提高效率,我们用Playblast将所有分镜头拍屏,在Premiere中对所有素材进行剪辑,利用Premiere的可以很方便的进行修改。当分镜头还在频繁修改之中的时候,建模师已经可以按照设定动手创建我我们主要角色的模型了。我们对我们的角色做了些处理,我们不希望和其他动画片有太多雷同的东西,我们追求角色独立,新颖并充满个性,整个身材修长又不失比例,面孔比较清秀。四位男主角线条简洁硬朗,我们不想和角色原型太过相像,当然我们追求的内在的气质,包括两位反面人物。