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何谓视觉产业及“视觉系”

维爱迪-动画创作家园 出处:维爱迪整理 作者: 日期:2006-7-3 17:30:15 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

一、 释题──何谓视觉产业及“视觉系”

  众所周知,日本的动画片起源於平面的媒介──漫画杂志,两者合称动漫。60年代後,以讽刺和取笑为主要目的的漫画开始被具有故事情节内容的现代漫画取代。为摆脱表义汉字“漫画”的字面束缚,开始使用表音文字“!!!”记称。80年代末,制作技术更细腻,漫画杂志的多样性出现,作为一种图文文本的视觉传播媒介,读者结构从低年龄层的青少年扩大到成年人,从学生扩大到各阶层。除了以电子产品和家用汽车扬名於外之外,日本的动漫生产也与西方艺术中心法国、文化经济巨人美国动画齐称泰斗,并称世界三大动漫生产基地。和美国动画片以流畅的动作、精致的剪辑、幽默的语言为诉求点不同,日本动画片能领先於世界而不败的秘密就在於它画面的独特魅力,或称之为主动运用“视觉系”的效果。受漫画影响深远的动画片因为受众对象审美素质的提高而更加讲究本土文化的浮世绘特征,强调画面效果更胜於美国、法国。

  动画片的情节固然重要,但若无画面作载体,便和通俗小说一般无二了。受到日本最盛行的“!!!” 的影响,动画片极其重视在视觉上的愉悦效果。人物美不美、画面构图如何、背景有没有衬托主体、背景本身美不美等等。因为动漫画都是以平面画幅为载体,画面的安排、细节的精致与否都会影响到动漫画整体的质量与读者对它的兴趣程度。所以,追求画面本身的造型效果自然是至关重要的了。其实在日本,从古至今,从文学作品到生活环境,一直在有意无意地强调“视觉系”,以致渗入生活各个层面:如和歌的用词,色彩浓烈;它的工业产品特别注重线条的流畅与配色的丰富等;以愉悦视觉为原则对青春偶像进行包装,而使之在形象上渐趋中性化──彩虹乐队是日本流行乐队在“视觉系”的试验中最成功的范例。

  1. 视觉产业

眼睛是行为个体视知觉的生理器官,在作为人们认识、情感、行为方面重要重要先导的感觉中,有80%的信息是来源於视知觉。它的自然属性决定了行为个人接受信息的广度和阈限;而行为个体的社会属性──包括他的民族、所处文化圈、环境等──则决定了该主体吸收、加工信息的取向和成效(包括反馈和自我积累)。而以视知觉为主要满足对象,在唯美主义的意识支配下,使作品呈现表层上的、完全以娱乐视觉为目的继而产生心理和生理上满足以致产生商业行为的一切精神和物质的产业,统称视觉产业。

  2. 视觉系

  在视觉产业中,有所谓的“视觉系”现象,作为视觉产业的主要行为原则,即主要由色彩和线条组成的令人赏心悦目的样子,刺激对象的心理状态发生变化,调动他的社会行为比如购买。因为超脱了现代普遍意义上的审美规则,更接近於符号结构主义的分类方式,算是造型功能的扩张;暂时找不到恰当的称谓,姑妄名之“视觉系”。区别於完全是色彩、再现了真实的色彩空间,使画面中的对象具有真实的质感的西方绘画世界。日本的“视觉系”艺术家们特别进入到印象主义阶段之後,更加注重研究光与色的关系,强调外光,强调色彩的科学性,强调人眼的直觉作用。印象主义以微妙的色彩变化,追求色彩远近空间的最佳效果。比如日本的庭院,要求建筑的颜色和材质运用上要达成某种和谐和秩序,在适当的地方有变化以求趣味的对比和张力为原则。

二、 视觉系的特征

  1. 绘画性──完美的构图与造型

  既然是动画片,就离不了它影视艺术蒙太奇的本体性。但动画片同时又基源於一张张连结起来的画稿,所以绘画性也是动画片的本体性。日本的动漫非常发达,它有广大的受众群。从儿童到成人,为何有这麽多人看动漫,一遍一遍不厌其烦?从它影视和绘画的双重性来看,“视觉系”现象可能是动画片魅力无远弗界的主要原因。

  从绘画角度看,绘画作品是人类想象在一瞬间的凝结和延展。虽然通过夸张的想象可以对这一刹那进行极致的完善,但画面毕竟是静止的,远离生活四维的真实。欣赏绘画,毕竟是间离的。由於受到本国电影强势的影响,美国动画片在主题表现、音效设置方面的成就要高出画面的成就太多,而它的画面仍只是局限於影视剧构成元素的定位,仍然只是表达导演意图的辅助工具之一,并不具备表现的主动性。但日本动画片的画面因“视觉系”意识的作用,亦成为独特的叙事单元。仅仅是画面本身就可成为艺术独立欣赏,给人非凡的享受,这或者也是日本动画片已走出儿童的领域,超越普通影视剧概念的原因了。

  虽然故事的影视空间是编排出的,但因具有某种时空的假定性,观众在接受起来更具亲切感。只是用摄像机直接记录下来的画面又因为太过於真实而失去了大量艺术加工的可能性。真人的连续动作中必然有一些固定姿势从镜头上来看是不雅观的,一些不符合人们审美原则但却是不可避免的画面在处理时就会很尴尬。空间艺术中古希腊的雕塑是取静态的造型,最能体现人体的美感。动画片由於画的本性使之可以最大程度地避免不雅观、别扭的姿势。与影视性结合起来的绘画性,扬长避短,既保持了绘画中构图、配色、线条勾勒的完善,又建构了假定性时空,在其中充分发挥想象,完成许多以现实时空为背景的影视剧中不可能出现的动作,这就形成了变形。

  动画片既不是照相,也不是写生,所以变形在所难免。根据唯美主义进行对人、物的修缮。如正面形象的人形均具有八头身的比例(头长与身长比例为一比八),神采流溢的眼、长发或垂放如披泻的瀑布,或做成各式的怪异形状,人物的服装、配饰也极尽匪夷所思之能,其架构精丽之巧,不但完全符合现代的流行审美观念,而且还大有超越并领导之势。还有在环境方面,也是通过大胆明丽的想象依附原型而成型为令人耳目一新的样子。例如《圣传》中的善见城,及善见城所属的仞利天。枣核形的主建筑,与水底的修罗城相映成趣,两大主城大体虽同,然细节相异,各有特色;主城周围的水道及辅城排列成交错的六芒星形状,气势恢弘,营造出一种充满东方神秘感的神话氛围,令人惊叹不已。

  以中国传统绘画为代表的东方绘画以“墨色”和“敷彩”的相互映衬取得“於绚丽中见素雅”(如工举重彩)或“於素雅中见绚丽”(如水墨敷彩),重意而非形,不似西方理性绘画以强调时空;又是因为它不受现实条件限制的绘画性,在添加特殊效果方面更为方便。个性化的配著色和为突出形象而使用的背景省略,恣意添加的毫光、气氛线等等都可由於观众的心理认同机制而接受并理解它存在的价值。动画片中特技(淡出入、高低速摄影、叠画、闪白等)的使用频率远超於表现同类内容的影视剧,而这些花哨的噱头又不会使观众反感,就好象影视剧中光线所具有的造型功能──使画面成为统一整体,趋向协调和简化,由著这种和谐一致的光调给观众情绪上的协调和美感,起到渲染环境、制造气氛、突出某种情调的作用。光的这种表意性在拍摄现场是通过设计布光而达到的。实践操作中,由於各种主客观原因(自然光的硬度、与环境道具的配合、灯光师个人因素包括审美观和想象力等),有时并不能达到预期效果,从而使画面留有遗憾。但这种情况不会发生在动画片中,因为片子的情境基调是设定好的,它具体画面的影调也是通过颜料调整的,影视剧导演为之头疼的滤镜、柔光、洗印问题,全都简化为动画制作人员手中笔的操作。电影这种艺术遗憾的特性,对动画片而言,完全不成问题。在《灌篮高手》中,甚至连闪光的汗水在空中凝结的一刹那都可以表现出来。人常说眼睛是心灵的窗口,文学作品中也经常见到诸如凌厉的眼神、目光柔和了下来这类的描写,用绘画表现轻而易举,同样的眼睛,靠辅助线、阴影甚至光点的改变就能造成明显的性格变化,但是在影视剧表现的生活现实中,即使用特写,这种效果显然也是达不到的。

  2. 影视性──精妙的蒙太奇构架

  现代动漫技术技巧的创新,更强调细腻的描绘、变形技巧、图形画面的多样及线条粗细的使用方法,融合了电影的表现手法,给读者以感官刺激,调动情绪,加上蒙太奇的组合效果,更增加动态感。以蒙太奇构架和摄影技术为基础,“视觉系”在动画中有著非一般的表现。深深地受著本国电影讲求画面优美、剪辑圆滑的影响,日本动画片在前期分镜时,强调影院动感,甚至留空镜、声音先导,每个制作手段的引进都会对原有的的制作观念、欣赏观念造成冲击。

  影视艺术所能带来的想象是靠蒙太奇的组接来完成的。所谓蒙太奇思维,就是用局部组合成整体的思维方式。在动画片中,行为方面的信息片断更加零碎,扑朔迷离,有些情节的安排甚至缺乏逻辑,必须要靠观众积极地去思考才能连结,从而对整部片子有大括的把握。一般来说,动画片的观众层次多在儿童与甫入社会的青年之中,思维活跃,能够接受较为新奇刺激的信息。就在他们思考的过程中,作者的意图被传导给观众了。从这点来说,动画片的整体构架更类似MTV而非传统意义上电视剧的安排。动画设计根据配音的节奏开始绘画,镜头长度多在2秒左右,节省下冗长的介绍对话,以激烈的影像组接在一起,力求打破戏剧性的框架结构和传统影视剧的摄影规则;用不断变幻的影像叙述内容,甚至可以用极紧景别接极松景别、正常版与Q版交替使用,特写和近景使用得很多,特别是有一种特殊的“划”:把不同的角色乃至动静不同的表现对象划入同一画面中,以突出对比效果。是在影视制作原有手段上的突破,源自於漫画中的画格布局。绘画性使之远远超出电视剧生活真实表演的限制。《新世纪福音战士》每一集中,都不断变化行为主体,把他们的独白、动作通过缤纷耀眼的画面表现出来,在观众欣赏这些美得瞠目结舌的画面的同时,不由自主地想去透过这些看上去颇具象征意义、现代派风格的画面来找出它背後深沈的意蕴。

  电视剧《西游记》中孙悟空有七十二种变身因为在後期制作中多用直接剪切的方法处理,虽然逻辑上成立,但在视像中多少给人以生硬突兀的感觉,至於现在美国好莱坞大片中使用电脑特技来给人物“变形”,但终究不如动画片来的方便。《太空堡垒》中因维德人通过脑波直接与地球人对话,在画面表现上是把因维德人的精神处理成少女形象的风或气流。少女幻化成燃烧的巨龙冲出笼罩著地球的金色牢笼,在深蓝色的太空里蜿蜒游动;在消灭了威胁自己的入侵者之後,火焰般的巨龙升腾成一只金色的鸟,直飞向宇宙深处。这一系列的形状变化流畅自然,充满诗意,是画面与意境的完美结合。在日本动画片中,“视觉系”现象一直以来都存在一种特殊的倾向──暴力美学。以近乎讴歌爱情的抒情手法,来讴歌生死相依那瞬间的美感。宛如烟火与爆竹齐飞的激烈场面,人体飞跃腾掷,鲜血横流,在镜头的搭配设置下,汇成了一种犹如烟火盛会一般的壮烈美感,酿足了气氛。或许这是日本民族对死亡或(毁灭)的特别诠释,可以用来解释武士道和艺术家唯美地狱的创作倾向。在《太空堡垒》这部片子里,将色彩、线条优化组合,从视觉到心灵,感动著观众,一刹那间,便足以明白这部片子深邃的含义了。

三、 视觉系产生的原因

  1. 厌倦文本──视觉系现象得以产生的社会心理基础

  20世纪下半叶,当人类进入後工业时代之後,文艺创作也随即进入後现代领域。所谓後现代,从本义上来说是对现代主义过火表现在一定程度上的矫枉、修复。以一种赞美性的描绘的态度赞美直接体验而非智性体验,即拒绝解释。帕尔马认为,後现代主义总想预示一种新的认识:因为这种认识体现并超越了传统的、理性的西方哲学滋生的本体性怀疑。摆脱了西方理性主义的陷阱──走向一种全然还原的本质上虚无主义和可发掘的世界观。仍然否定世界和文本,仍然使用意象、象征、荒诞和悖理,但不像现代主义那样过分;後现代主义者较和缓,选择了普通观众能够接受的方式,以游戏化的态度试图拉进与平民之间的距离。而哈桑认为,一般意义上後现代特征中大部分都同分解主义的无中心世界的概念相关,後现代主义便走向同正在崩溃的事物有著深层联姻的艺术无规束状态,或走向通俗。後现代从一切亚文化的题材中汲取养分,基本以通俗文化为主,反艺术、反严肃,将填平精英文化与大众文化之间的鸿沟。方向是反现代主义和反智性,致力於创造新的神话(非正统现代主义的神话);致力於在“其真实的语境中”创造一种原始的魔术=〉部族化。而对漫画和电影这两种不同的艺术形式强行复制和夸张变形并有机地揉和,就接受模式上给观众一种间离感的刺激,这也是游戏化的表现之一。

  在厌倦了文字社会文化所象征的社会竞争的时候,漫画本身具有的诙谐、轻松和幽默,和区别於文字单调的符号、易看懂且变化丰富的图形,而且更具可想象的空间,这种图文文本不需要文字文本那样较严密的逻辑性,而是根据人物的言行和故事情节展开,可以比较自由的发挥读者的想象力,符合人注意力不能长时间集中的特性。动漫是快节奏的生活环境中的信息传播媒介,因为它比文字文本更容易翻译、阅读,画面直接,省却了思考的麻烦。“我喜欢”的观众认同心理基础区别“作者要我喜欢”的被动接受,这也是後工业社会中自我价值凸现的一个方面。目下的後工业社会中,生活的各个元素被分离、独立,解构已成为後现代哲学趋向的特征,指导著客观生活中的种种。“视觉系”作为视像的极致给分离出来,再加以理念中的完善和实践中的丰富,成为流行文化的主要因素。作为日本独有的一种信息传播和娱乐媒介,动漫的输出也是一种相应的文化输出。其中漫画是以杂志连载为主,绝大部分为单色画,而动画片则是以漫画为基础、原则制作的,带有相当的平面性;以假定读者的年龄与性别来区分漫画内容;故事情节性强,现代绘画技巧被不断开发和充实,在视觉中流畅地展开情节;与欧美的动漫相比,欧美动漫以主题中心展开故事,日本动漫则是以情节主人公的言行展开,读者通过对主人公的感情注入来体验主题。

  2. 色彩和线条──视觉系现象得以发展的生理基础

  “视觉系”现象无论就其本身内容或是亮丽眩目的表现方式,都是以娱乐性为前提的。这种视觉的娱乐性,事实上是一种由视神经接受刺激反馈到脑,加上个人独特的心理机制中认同的部分而形成的错综复杂的网络结构,使观众的审美心理在欣赏它的艺术优化倾向中,产生情感、思维、理智、精神的共振。是一种包括外在表征和内在意蕴的多层次、多效应、多品位的复合潜藏的美感享受,尤其是在充满著後现代审美意识的今天,对单一元素的提炼也成为审美的一种风潮。

  西方设计理论家罗力格:“设计是众人之事。我们在其中食、住,在其中追寻乐趣,祈求福祉。”色彩化学、时新式样和现代彩印技术在当今的调整发展,使人们对色彩表现出越来越浓厚的兴趣,个人对色彩的敏感程度也有了很大提高。仔细分析一下可发现这种兴趣在更大程度上是视觉的和物质的,而不是基於感情体验之上的。“色彩就是力量。”(依顿)色彩效果不但应该在视觉上,而且应该在心理和象征意义上得到体会和理解,带给消费者心理的满足感。人类的视知觉中最为敏感的就是对色彩的感觉。原始人、古人对色彩的欲望是出於一种本能的冲动和无意识的需求,并非艺术的表现,而从“人类著色於自身”到“著色於物体”则是一种飞跃,它表明人类在审美装饰方面已不再局限於使用自身的机体,并已经成为一种语言符号,能够传达出一种风格。但是与西方强调理性强调时空的审美倾向不同的是,日本所代表的东方审美倾向要求的,是全然的静止、全然的阴柔。日语的形容词中,很常见的是有“目”这个字,即包含“视觉”的含义,比如说饭菜,有“目!乐!!料理”之称,甚至在形容人时也分“二枚目”、“三枚目”。所以“视觉”的要求在日本文化中占了相当的比例,能对“视觉”产生较强的刺激,是日本文化审美倾向的一个前提。所以平安时代的《源氏物语》及《枕草子》当中对色彩的描绘(尤其是人的服装)是相当刺激的:浓紫、绯红、樱色、天青等等,反差十分明显。并且,作者认为这是“美丽”“可爱”的,须知,日语中的“!!!”的含义不仅仅限於“可爱”,它的应用十分广泛,是文学作品和日常用语中最常用的形容词,而这,就演变成了审美心理的一部分。所以,强烈的色彩对比是日本审美倾向形成的一个重要来源。

  红、黄、蓝三原色在化学合色的色环位置中又各与绿、紫、橙三间色处於对立的地位,在人的视觉中存在著要求彼此平衡的补充关系,後来被人称作对比色或互补色。传统的色彩画的合色规律井然有序;以简约的朱砂、石蓝、石青、石绿、泥金五色之变交互调配,如代表汉民族常用的重彩画传统:画工们常用红、黄、蓝、绿等极色纯度的色面排比,并以紫代灰。由於以清楚的轮廓界限了鲜?的极色,它能起到稳定的缓冲与中和作用,日本的浮世绘就是由此种风格发展而来。“耸立於苍天之下的蓝绿色回教寺院,无声中留给我们的是真正的权威和庄严;……中世纪哥特式建筑的彩画玻璃那多彩的装饰不断给人以一种基督教的神秘和崇高感;……‘人著色於物体’改变了被著色物自身的本质,无声或有声地传达了各种思想、感情和情绪。颜色变成了语言、思想和感情。”(日本色彩史学家成一夫)鲜明的色彩给予眼睛强烈的刺激。所以势必让眼睛在接受刺激信息(色度、明度、位移、形状)时有一个缓冲阶段即适应的时间。生理上的客观条件决定了审美体系在形状和位移功能的相对减弱。所以,“能剧”和“狂言”的动作幅度小,在亮相造型时也体现出群像的雕塑感;甚至在日常生活中人的行、坐、言、卧也要摆出相应的姿势。这在《源氏物语》中不胜枚举。

四、 日本动画片中视觉系的表现方法

  1. 静态处理

  所以与美国卡通片不同,与影视剧不同,日本动画片处理画面的特别之处就在於它动作的静态处理。由於动画片与影视剧的制作方法与流程不同,它对摄影的技巧要求不多,推、拉、摇就已足够使用,这样对於一些影视剧特别容易出彩的地方就不可能通过复杂的场面调度来凸现,只得另辟蹊径。比如按武打镜头的普通模式,可以用仰机位、广角镜、多机拍摄等,而动画片若作成相同的效果,则需大量单一使用的画幅,使得成本大幅度提高;为了加强对观众的视觉冲击,动画片大胆借用漫画的手法,对动作进行静态处理:抓住一系列动作过程中最关键的几幕刻画。若是两人决斗,通常会出现如下画面:双方慢动作地向对方冲去,在决一胜负之际,同一画面中,双方身形交错,有电光、石火闪现,身体成凝滞的固定姿势,色彩、线条、构图皆呈现最美的一面,空镜头中花瓣飞舞,再切回现场,刹那已过,胜负已决,双方站立风中,衣衫猎猎──散文诗的风格在这些几乎已成为模式化的经典运用中一览无余。

  2. 使用意象

  意是指作家的情思,象是意的依托之物,意象往往使用象征、隐喻表达与作者相关的主题、情绪。在影视剧中这种手法也常用。像美国电影《心中狂野》中反复出现火的空镜头和多次提及代表自由的“蛇皮衣服”,除了能宣泄作者想表现的情绪外,更显示了一种深层次的文化内涵。形象(意象)作为一种符号存在,具有超越本身而指称某种意义的功能,有著更深层的间接性和更深广的意义。一个图形、一种手势或是一个道具,如《X》中满天飞落的樱花花瓣、喀嗒运转的齿轮,都可以通过画面本身氛围的营造和技术手段刻意的加工而成为具超越本身画面价值、带有象征意味的意象,共同组成宣泄特定情绪的符号。在一个假定性空间里动画片的表现手法可以不受缚於现实世界的规则,而这种悖离产生的张力则比任何一种影视形式更具有视觉冲击力。《X》主题线索是未知的世界,围绕“未知”展开了一系列人物的心理、行为、情感的发展,表现了人在未知面前的终极命运;“未知”只是一个“命题”,而各人的回答才是这部片子关注的。为了彰显这种淡淡哀愁的情绪,该片大量使用闪回、抒情化的分景处理,和淡出入、黑屏、留白等特技,这些技术上的处理则留给观众以短暂的思考空间。因人眼睛的视觉残留效应,在一幅构图唯美、色彩、基调、情境渲染恰到好处的画面之後接上毫无信息的黑屏和白屏,自是会使观众对这个画格的印象得到加倍时间的深化。而快速剪辑中,固定频率出现同一影像片断,也会因视觉残留而使观众在心理认同时产生不一样的情愫。“视觉系”效应取代传统影视剧中人物对白成为阐述主题的最佳工具。

  3. Q版变形

  一部完整的影视片,它的构成元素至少包括主题、人物、动作和叙事结构。这里的叙事结构不仅指它讲述故事的脉络,还包括叙述的方式和形态。

  Q版是指非常夸张,以致到搞笑的变形,在这个层面上就类似於讽刺漫画的形象构成。比如《灌篮高手》中主角们平常的八头身形象每当有言辞、行为上的噱头时,往往会变身为一头身(头长与身长比例为一比一);即使是在动画片主体叙事层中也不太可能表现出的动作、话语都可以实现,就好象“怒火”一词,Q版就可以将它处理成真的是眼睛里喷出的燃烧的火焰,这时,抽象的形容词就有了形象的体现:表示生气时头上冒出的白烟、害羞时脸上落下的一堆斜线、眼角时而闪过表示决心的星光,甚至连喊叫时空气的震荡波也看得见……抽象名词的视觉化拉近了与观众的距离,显示出独特的亲和力。

  普通的影视剧或许安排了剧中多人物的立体综述。比如《公民凯恩》中众家对凯恩一生不同的概括与定义,但考虑到整部片子设定好的基调,终得有所取舍。日本动画片独有的Q版变形轻而易举地完成了叙述层(即说话层)的多元化。但动画片不同。作者本人甚至可以介入叙事、打断叙事!靠著八头身的正常人物造型与一头身的夸张变形,轻松而明显地将故事的叙述分成两层、两个空间。就好像钢琴曲中的旋律与和弦的关系,由正常的形象演绎故事,由Q版解说。从某种意义上来说,这种手法不仅使作者统合创作时一切杂乱的东西於一体成为可能,更起到了解构叙事、制造游戏的欣赏氛围,纾解观众紧张心理的作用。这就是在运动状态下完成的艺术造型的具象化。Q版表现的空间是不设限的,内容主要是轻松、笑料,包括对剧情的解释、题外话、作者创作时的个人感受、作品人物与作者的交流等,是一种变相的解说,是为避免旁白单调的形式而采取的特殊的变形。在迅速变幻的镜头中炮制出一个个笑料似的惊奇,不停地甩下包袱,引得观众在诙谐的会心沟通中收集时空经验,使关於行为、关於经验的方式进入自己意识,通过对日常生活的反观,自觉不自觉的纠正或倾覆自己与以该资讯为代表的外界的熟悉却日益僵化的联系方式。

  如同实验电影所特有的文化品质与实验性中文化品质指示了它所关注的对象以及对象背後的文化底蕴,实验性则是指其之所谓称为实验电影的独特创造。法国的实验风格通常表现在形态丰富、想象大胆、自由活泼、戏剧细节性强;而德国的实验性则偏重观念,风格较沈闷、晦涩,崇尚玄思和哲理。日本动漫的实验性就在於它创造了以Q版为标志的“双层说话”,努力营造一种游戏气氛,这一追求的出现主要是由於观众审美情趣的转化──大量借用西方的现代思潮、现代手法,将相关艺术的成功之作的元素进行大量的研究、借鉴甚至改装,与自己的作品达到完美的互渗。毫无疑问,正常状态下的流川枫、樱木等人都体现了一种近乎希腊时期古典主义风格的美学特征,以静穆的伟大气势给观众以正面的、压迫般的、需要惊叹的视觉刺激;而一旦变形为Q版,使压力骤然减轻,亦庄亦谐的对话总是能让人联想到周星驰,甚至标签化无表情的扑克脸也似乎成为夸张了的人物性格标记。一点点的荒诞化使观众在啼笑皆非中对剧中形象有了更深刻的认识。樱木的口号“我是天才”与流川枫的口头禅“大白痴”在观众中流传开去,成为了与这两人之间的心理链接,瞬时在眼前就能浮现起他们互相瞪视时空气中激起火花劈啪作响的可爱模样。

五、 视觉系产业化的必然性

  自1906年诞生於美国以来,动漫一直受到儿童甚至成人的喜爱,成为一项规模巨大的文化产业。日本以其动画片题材的世界性、制作成本的低廉(大量减少动画的张数而强调故事性和镜头画面的美感)和片集的数量速度,迅速进入各国,创下近4亿儿童罕见的高收视率。在日本,动漫产业已形成巨大规模。在所谓三大生产国中,日本的出版规模(单指书籍和电子出版物)已经远远超出其他两个国家,更遑论动漫的周边产品。动画片不仅在儿童的心目中占据了重要位置,而且也帮助从事视觉产业的商人在卡通玩具和卡通形象的文具、杂志、连环画等方面提供了巨大的销售市场。动画片的传播载体和投资回报主要是通过电影院、电视台、音像制品以及衍生物(像录像带、vcd、游戏、服装、文具、玩具)等方面实现的。

  既然被称为产业,就必须有强烈的可操作性、严格的生产程序以适应市场的运作。以漫画为例,类似於电影的制片人制度和集体创作,漫画的出版是先由出版社做出连载的决定,再正式进行选题的委托,编辑人员与漫画家对内容进行周密的磋商之後,由漫画家进入绘画创作阶段;先将样稿寄往出版社,在出版社内编辑校对、出版。在动漫成为一个巨大的市场、产业的时候,任何出版动漫的出版社都会尽力创造条件来开发自己的产品,培养优秀的专职漫画编辑,这也许需要4─5年,但是这种投资带来的巨大的经济效益是无可比拟的。

  从工业产品的包装到建筑到传媒……“视觉系”在生活中俯拾皆是。後现代主义设计师提倡设计必须受社会复杂性、人的多样性和文化的多元性所产生的影响,强调在大众文化包括过时的陈旧风格和朴素的材料中寻找设计语言。就像著名的“青蛙设计”,它的风格是非传统和创新性,一直以来强调注重个性的标准和感觉的表现,重视市场运作,它为苹果公司所设计的系列计算机就充分体现了该特征;去年在国内市场热销的宏基电脑aspire-1500也是青蛙的杰作,其前卫的全流线设计和独特的墨绿色吸引了为数众多的电脑发烧友。目前的“视觉系”理论与设计艺术的发展都不同程度的出现了强调其科学属性、商业属性的倾向,前者是为了强化工作规范与效率,而後者则是为了提高其与市场经济规律与操作模式的匹配,这都是在视觉渐渐成为产业的基础上才会出现的现象。像环艺专业室外环境设计,要强调空间要素;家具亦有雕塑化倾向,分割空间、装饰环境的作用更加明显;书籍装帧设计……等都有讲究。尤其是在强调工作效率、生活效率,四周充满著网络的现代社会,人对眼睛的依赖远远高於以往的任何一个时期,所以视觉产业的兴旺就成为了必然,而综合或独立地研究视觉产业及它的各个元素是适应这个已然来临时代所必需的手段和途径。

  当前,大城市的人常会强烈地感觉到这里的年轻人在服饰装束、价值偶像、生活态度、生活方式等诸多方面表现出了中性化、非自然化、幻想化、表面化、流行化甚至数字化的倾向。艺术家们表现出的对流行事物即兴的认同,强调其中的乐趣性质,使“视觉系”现象的浮出水面成为可能。流行文化的夸张与浅显带来的意义过渡与失控,溢出了某种压迫规范的约束,带来一种生产性的文本和公众领域,比前卫艺术本身更能反映出日常生活的问题与困境 。

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