3DS Max 使用问题解答
1. 关于字体显示不全的问题:
不知各位注意到了没有,由于和中文Windows2000、XP操作系统兼容性的问题,3DS Max各种面板中总有一些字显示不全,如下面两幅图中红框部分,图一为未修改字体前的状态,正常的状态应如图二所示。
解决办法一:运行注册表编辑工具 regedit.exe ,搜索所有的svgasys.fon ,大概有两到三个,将它们全部改为vgasys.fon,重启动机器,再运行3Ds Max就可以了。不过这种办法也有不好的地方,就是Photoshop 6不能输入正常的中文字。
解决办法二:在“控制面板”中打开 区域选项。
单击“常规”选项卡上的“设置默认值”。
在“请选定恰当的区域设置”下,选择要使用的美国的语言版本,再重启动。但是重启动后,连中文输入法也不能用了。
因此,用第一种方法还是用第二种方法,看你在实际应用中怎么方便就怎么用了。
2.关于显示模式的问题
3dS Max 有几种显示模式,HEIDI, OpenGl, Direct3D等。
当你初次运行3D Max的时候,你就会被要求选择,如下图中最大的红框中的三种模式的显示方式,选择后,如果由于显示模式错误,导致显示不正常, 或被提示... ...please start 3ds max with the -h command line option的时候你可以尝试这样解决:
一、从 Windows 运行窗口输入 InstallPath\3dsmax.exe –h, 就可以在启动时重新打开显示模式设置窗口,选择一个正确的显示模式进入。
二、也可以删除 MAX 安装目录下的 3dsmax.ini 文件,这样也能够重新弹出显示模式设置窗口,但这样 MAX 的一些其它设置也会丢失,
另一方面,如果你进入3dS Max后,觉得所选择的模式在建模时有花屏现象或太慢,还可以用第三种方法,点Customize/preferences菜单,如下图所示:点OK后,重新启动一遍3dS Max就可以改变为另一种模式了。
3.在XP下运行3ds Max
根据Discreet公司的公告http://www.discreet.com/support/max/faq/answer.php3?prod=dddstudio&id=862上的介绍:
对于3ds max 4.0 ,4.2.6, (4.3 版的不用升级) ,你必须下载C-Dilla licensing software程序升级ftp://.discreet.com/web/support/3dstudio/c-dilla3.25.010.zip。
对于3ds max 2.5 through 3ds max 3.1 ,你必http://www.rainbow.com/下载Sentinel SuperPro Hardware Lock drivers。
3DS MAX中主灯光设置效果概述
在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。
主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。
1、 FRONT(前向)照明:
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。
2、 BACK(后向)照明:
将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。
3、 SIDE(侧向)照明:
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。
4、 REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。
5、 BROAD(加宽)照明:
加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。
6、 SHORT(短缩)照明:
短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。
7、 TOP(顶部)照明:
在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。
9、 KICKER照明:
KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。
10、 RIM照明:
RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。
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