动画创作家园  动画人最专业的动画理论网站。
高级搜索
维爱迪-动画创作家园 >> 动画理论 >> 长篇影视创作理论12

长篇影视创作理论12

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者:佚名 日期:2006-2-22 21:14:15 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例
用表达式控制器制作视觉残像
视觉“残像”(一)
我们在许多科幻电影中都可看到一些物体或人在高速运动时会在身后留下几个残像。这样的效果直接加强了人或物体的运动视觉效果,如高达F-91中决战的场景。试想,如果在制作两个角色的战斗场景,一方的动作带有残像,在另对方还未做出反映时出招将对手解决,随后在对手痛苦的喘气声中主角摆出胜利姿势。
当然我们要首先认清运动模糊与视觉残像之间的区别,运动模糊一般是指由于物体在运动时速度致使我们无法看清他的实际形态,比如下雨时的雨滴,我们一般会使用运动模糊,而视觉残像虽然也是在运动中产生的但他却可以清楚的看到物体的结果和轮廓,是一种经过夸张的艺术效果,他会更加突出角色的运动时速度感和视觉效果。
现在,我们使用视觉残像的一种效果来制作一个简单的例子,但这并不是使用video post的渲染合成,而是直接用模型来制作残像,这样的好处是大大的加快渲染速度,并且模型还会提供更加可靠的操控手段。稍后还后介绍另一种残像效果更加突出的制作方法,当然步骤也这个要复杂。
现在让我们重新打开max,制作或选择一个将要产生残像的物体,为了方便,我选择了一个标准的球体来做这个场景。接下来,我们将会用到max的表达式来控制残像物体的运动方式。
选择好物体后打开track view面版,在objects层级下会看到一个物体被选中了,由于我生成的是一个球体,所以物体的名字会显示Sphere01。现在我们并没有对Sphere01做过任何操作,因此他现在只包含两个子层级,Transform和Object,前一个会纪录物体的位移、旋转、放缩,后面的记录了物体的原始参数,包括半径、片断数、圆滑组等等。稍后,我们的主要工作将主要在Transform层级中完成。
那么,如何来制作残像呢?要知道,所谓残像只是艺术加工的一种产物,并不是实际存在的,可我们可以假定他的存在,并且还可以随意控制他的数目。
现在我们假定要使物体Sphere01运动,在他身后要产生2个残像效果。
复制Sphere01两次,系统默认的物体名称暂时不要改动。
由于我们要用到表达式来控制球体的位移,所以现在要将Sphere01和Sphere02的Position位移项里的三个可控轴X、Y、Z分离出来单独操作。
单击Sphere01的Position,点击assign controller弹出assign position controller对话框,max默认的选项是Bezier Position,不要管他,选择Position XYZ,单击OK退出。
此时,在Sphere01的位移项下面多出了三个子层级,他们将联合另两个球体的运动。
用同样的方法将Sphere02的XYZ位移层级分离出来。并且单独赋予表达式。
选择Sphere02的X Position,再次单击assign controller,此时弹出的是assign float controller对话框。放弃默认选项,选择float Expression,单击OK。这是会出现表达式的编写控制面版。
在Create Variables下面现输入一个变量名称posx,点选Scala项,按Create键。这样,就在Scalars下面生成一个叫posx的标量,下面的两个按键也同时被激活。
选择右面的assign to Controller,在选择Sphere01的X Position,单击OK。
现在,Sphere02和Sohere01的X Position已经产生了关联,我们还要赋予一段表达式来指定它们以何种方式关联运动。
现在,在对话框右侧的Expression下面输入posx*1。
posx既是刚才产生的标量,*1表明Sphere02将和Sphere01在X轴的运动相同。
单击Evaluate运行该表达式,如果书写有错误,将会弹出报警信息。完成后选close关闭控制器。
下面将Sphere02的X、Z轴与Sphere01的X、Z轴产生关联。
选择Sphere02的Y Position,将控制方式选为float expression,按OK键。生成变量posy,单击assign to controller,选择与他对应的Sphere01的Y Position。在右面的表达式栏中输入posy*1。点击evaluate运行并单击close退出。
选择Sphere02的Z Position,将控制方式选为float expression,按OK键。生成变量posz,单击assign to controller,选择与他对应的Sphere01的Z Position。在右面的表达式栏中输入posz*1。点击evaluate运行并单击close退出。
现在在视窗中选择Sphere01m,并托动。会发现Sphere02的位置与Sphere01重叠,并没有残像效果。这是因为Sphere02的运动时间和Sphere01是相同的因此造成了重叠。我们可以根据需要调节Sphere02在运动时的延迟时间。
分别在Sphere02的XYZ表达式控制对话框中的tick offset中输入-600。这表明Sphere02将比Sphere01的运动延迟1/8秒。
现在在试试结果,Sphere01在运动时Sphere02便尾随其后。现在打开动画开关将当前桢调为30,将Sphere01移动10个单位,在调整当前桢为50,将Sphere01在继续移动20个单位。播放动画,两个球体之间的距离将随速度的改变而改变。
在将Sphere01复制一个Sphere03,用同样的方法是他与Sphere02关联,并调大运动延迟时间。在观看动画试试。
MAX s cript(3ds max脚本语言)
和许多应用程序一样,3DS Max也有自己的脚本语言MAX s cript,所谓脚本语言,即在应用程序中由用户根据由应用程序以供的命令集,自己编写的程序段,用来简化程序的操作过程或对应用程序进行扩展。如Word中的VBA程序、PhotoShop中的Action等都属此类。这样的程序给用户提供了更多的想象空间,也是高级用户的必修课。表达式控制器和MAXs cript的基本结构和VB类似,但由于3DSMax是图形程序,所以在MAX s cript中有许多绘制图形的命令,这些命令类似于AUTOCAD中的LISP文件命令。这样的命令不需要编辑,可直接在程序中运行,并可直接看到运行结果。
  3DS Max 3.X版本中添加了一个新菜单——MAX s cript,在这个菜单中有一个记录宏(Macro Recorder)选中这一项,在以后绘制图形时,每一步的操作都会自动转化成脚本语言,打开同一菜单下的脚本记录(MAX s cript Listener),可以看到每一步操作的命令形式,通过这种方法可以初步了解MAXs cript的基本格式,也可以通过复制命令简化编程步骤。下面以一个简单的实例说明之。
  1、打开记录宏命令,打开脚本记录。
  2、在任意窗口划一直线和一个球体。
  3、为球体制定位置控制器为路径,选择直线作为运动路径。
  4、打开动画记录按钮,将时间调到100帧。
  5、将球体在路径中位置调到50(%Along Path),关闭动画记录按钮。
下面是相应的脚本语言:
line transformmatrix3 [1,0,0] [0,0,1] [0,-1,0] [4.42805,-1.45167e-007,3.32103]) isSelected:on Sphere radius:13.0567 smooth:on segs:32 chop:0 slice:off sliceFrom:0 sliceTo:0 transformmatrix3 [1,0,0] [0,0,1] [0,-1,0] [86.7159,-3.25819e-006,74.5387]) isSelected:on select $Sphere01
$.pos.controller = path ()
$.pos.controller.path = $Line01
max tool animmode
set animate on
sliderTime = 100f
select $Sphere01
$.pos.controller.percent = 50
max tool animmode
set animate off
现欲使球体前50帧运动1/4路程,后50帧运动3/4路程。则根据上面记录编写程序如下(其中绘制物体的过程省略):
max tool animmode
set animate on "开启动画记录
for t=1 to 100 by 1 do at time t "设置动画范围从1? 0
( $Sphere01.pos.controller = path () "指定路径控制器 $Sphere01.pos.controller.path = $line01 "选择路径
if t$#@60;50 then "当在50帧以内时
( $Sphere01.pos.controller.percent =t/2 "路程为0到25% ) if t$#@62;=50 then "当在50帧以后时 ( $Sphere01.pos.controller.percent =t*75/50-50 "路程为25%到100% )
) max tool animmode
set animate off "关闭动画记录
  这样就完成了一个简单的脚本语言的编制。可见通过这种方法编制脚本语言是一种简便快捷的好方法。另外脚本语言中还有很多函数,可通过相关资料查询其用法,这里就不再赘述了。
  下面讲一点MAXs cript在应用方面的技巧:

  1、用MAXs cript控制布尔运算
  先生成一子弹状物体起名bullet,再生成一与其等直径圆柱和一个立方体,调整子弹头部指向x轴合颍渲嵝脑谧拥痻轴最小值处,立方体和圆柱体轴心在x最大值处,对齐立方体和圆柱体轴心,(注意在使用MAXs cript时轴心的位置非常重要),关联复制立方体和圆柱体,复制后的物体分别起名为box、bar(圆柱体),将复制后的物体移开便于观察,对原物体进行布尔运算,这是通过对复制后的物体进行控制即可控制布尔物体。下面的程序通过控制圆柱体的高度来控制子弹在立方体上打孔的深度。(在此为简化程序未考虑加减速问题,有兴趣的读者可加以补充)
animate on for t=1 to 100 by 1 do at time t
( $bullet.pos.x=3000-10*t "子弹匀速向x轴负向运动
if $bullet.pos.x-$box.pos.x$#@62;=0 then
( $bar.height=0 "当子弹未接触到立方体时洞深为0 )
if $bullet.pos.x-$box.pos.x$#@60;0 then
( $bar.height = $box.pos.x-$bullet.pos.x "当子弹未接触到立方体时洞深 为子弹头距立方体右边的距离
if $bar.height$#@62;250 then "圆柱体高度即洞深不超过立方 体厚度
( $bar.height=250 )
)
)
animate off
  2、MAXs cript对灯光的控制
  通过对灯光的三种颜色分别控制可以模仿霓虹灯的效果,当然通过开关控制器就可以较简单的控制灯光,但那样的控制方式比较单调,无法形成霓虹变幻莫测的效果,用MAXs cript控制灯光产生的效果几乎可以乱真,这里只提供一种思考不做详细介绍,希望广大爱好者们开动脑筋,发挥想象创造出完美的场景。
  3、MAX s cript对模型的变形控制
  物体的变形动画是动画的一种重要的形式,用MAXs cript控制模型Modify面板中的各种变形修改命令,可以产生多种真实的效果,如飞翔、摇摆、扇动、磨光等。
  到了这里我想读者一定对MAX s cript有了一定的认识,但作为一种脚本语言它还有很大的潜力等着我们去开发,希望MAX s cript能成为你的一种超强的辅助工具,使你在三维领域展翅翱翔。

3DS MAX4设置
3DS max 4是一个制作3D动画的优秀的软件,由于它强大的功能目前已经成为了3D动画制作中必不可少的工具。虽然关于它的使用方面的参考书也很多,但是却很少有专门介绍设置3DS max的方法,这里就简单介绍几个有关设置的问题。
  首先是在安装结束第一次运行的时候,会出现一个选择对话框
  其中默认的设置为HEIDI中的software z Buffer,当然你也可以根据你的电脑的配置进行修改。例如如果你的电脑安装了3D加速卡的话,可以选择Direct 3D,这样就会利用硬件对你所设计的动画进行渲染,渲染的速度自然也就比较快。但是由于很多的电脑并不支持这样的功能,所以建议大家直接使用默认的设置。如果对于你的电脑配置不很了解的话,也可以选择其它的选项进行试验。如果你的电脑不能支持某种方式的话,启动3D之后就不能正常运行,这时你可再修改回默认值。下面就给大家介绍两种修改回默认设置的方法。
  1.如果选择某个选项之后不能够看到3D的界面的话,只是你就需要再开始菜单种选择“运行”命令,打开“运行”对话框,在其中输入“E:\3dsmax4\3dsmax.exe -h”其中E表示你的3D Max安装在那个盘符下(笔者的安装在E盘下,所以输入E,一般默认的情况是在C盘)。然后点击确定按钮,就会开始运行3D Max,但是此时在出现3D界面之前会先出现如上图所示的对话框,在其中你就可以将你的设置进行修改。
  2.如果选择某个选项之后能够看到3D的界面,只是不能正常运行的话,你可以选择3D Max菜单中的“Customize”的下拉菜单“Preference settings”,打开如下图所示的对话框。然后选择其中的“Viewpoint”项,在该项的右下角“Display driver”中,就会看到你所设置的“installed driver”,这时你可以通过其下的“choose driver”按钮打开如上左图所示的对话框,按照1的方法就可以改变了,至于右边的Configure driver大家可以不用管它。
  接下来介绍的就是在工具栏中图标大小的设置问题。可能有人觉得工具栏中的图标太大,以至于不能在以行中显示更多的图标;或是图标太小看不清楚,只是你就可以通过下面介绍的方法改变图标的大小。
  首先还是需要打开如上右图所示的对话框,选择其中的“General”,在其右边你会看到“UI Display”中有一个“Use Large Toolbar Buttons”通过勾选前面的复选框就可以改变图标的大小,只是需要重新启动3D Max才能是改变生效。
  最后给大家介绍的是Command panel丢失的问题。可能由于不小心的操作,将3D Max右边的Command panel移出了你的电脑屏幕,很多人就再也找不到了。笔者也曾经遭遇这种问题,最后将3D Max重新安装也没能解决这个问题,最后还是依靠比较法,比较我的电脑中3D Max文件和朋友机器中的文件才解决问题。其实后来发现问题并不是你的Command panel不见了,而是被屏幕下方的工具条挡住了。解决的方法也很简单,首先将你的电脑的工具条设为自动隐藏,这时你就会在屏幕的角落看到你的Command panel,用鼠标按下并拖到正常的位置即可,简单吧。
  可能有时因为隐藏的比较深,将工具条设为自动隐藏还看不见,这时你可以将工具条拖动到屏幕右边或是上边再试试看。相信这样你一定会看见躲在屏幕右下方的Command panel,实在看不见也没关系,只要将鼠标放在右下角鼠标就会变成双箭头,直接拖动鼠标就可以了。
  其实除了以上的方法外,还可以采用另一个简单的方法进行恢复。如果你注意看一下“Customize”菜单的话,会发现下面有一个“Revert to start layout”子项,它的作用是恢复到你启动时的界面,也就是上一次你关闭3Dmax时的界面。另外,在3Dmax中还提供了几种不同的界面,可以在你的3Dmax目录下的“UI”子目录中找到,并利用“Customize”菜单中的“load custom UI Scheme”命令进行切换。如果界面上的其他东西被隐藏而你又不知如何恢复的话,也可以采用上面的办法。当然你也可以将你设置好的界面保存下来,以便被不小心改动之后恢复,具体的方法也很简单,利用“Customize”菜单中的“Save custom UI Scheme”命令保存你的界面文件就ok了。
  以上便是笔者在使用3D Max中遇到的一些小的问题及解决方法,希望能对大家有一些帮助。

责任编辑: brahma 参与评论 H网电影院 超爽动漫 电影 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | 超低价图书
复制本文地址给好友 -
相关文章
最新文章
长篇影视创作理论14 [02-22]
长篇影视创作理论16 [02-22]
长篇影视创作理论15 [02-22]
长篇影视创作理论19 [02-22]
长篇影视创作理论18 [02-22]
长篇影视创作理论17 [02-22]
关于我们|联系我们|免责声明|版权声明|创作说说(旧版)|标志大全|友情链接
动画创作家园QQ群①:2444514(满) QQ群②:15363563(满) QQ群③:48533909(满) QQ群④:44832229 (满) QQ群⑤:43100861 (满) QQ群⑥: 48773990 最佳分辨率 1024×768
维爱迪动画创作家园 冀ICP备19004920号-4
如果您感觉动画创作家园不错,别忘了告诉您的朋友哦,朋友会感谢您的^_^