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光影,在电影摄影中有着极为重要的地位,在动画片的镜头画面中同样也不可小视。在动画片中光影的运用也是很有讲究的。在设计中,设计者要假设一些光源,当这些不同角度的光源照射到物体上会产生不同的效果。以人物头像为例,正常的光线没有焦点,也许它是来自于光线明亮的房间的头顶光,光线经过四面墙壁的反光,照亮了头像的五官,只是下巴底部留下一个小小的投影;而在头顶光线照射下,脸部这一平面上任何凸出凹陷的东西都将导致阴影;眼睛在头盖骨上是下陷(或凹陷)的,前额在眼睛上就有投影,这种光影把人物的眼睛隐藏了,给人以神秘的感觉;同样作为光源来自人物下方,给人总会产生一种不祥的、阴险的感觉;还有一种两边光源同时照在人物脸上,人物脸部被隐藏在阴影中,让人感到有明显的邪恶的感觉。人物头像如此,人物造型、场景也都如此。由于风格不一,各种动画片对光线的处理也完全不一样。中国的动画片讲究的是平面的装饰性,在对人物造型和场景上,都是作平面的艺术处理。而对光源(特别是阴影)的处理就相对弱了,而美国动画片由于早年受美国漫画影响较深,对光线的运用一直比较频繁。在迪斯尼动画片《大力神》中,海格力斯在天庭出生,众神来庆贺那场戏中,两 大角色宙斯和凯地斯的第一次出场亮相很有意思。(见图8)
先是宙斯出场,一个仰视镜头,明亮的色调,身体散发着耀眼的光芒,形成一个顶天立地、充满正义的象征。冥神凯地 (图8) 斯的出现是在天柱下一个阴影的角落里,天庭中少有光线的地方,天柱的阴影把凯地斯隐藏在其中,周围空无一人,整个画面采用冷调处理,只有图的下方几朵云彩的亮色作为对比。凯地斯的出场调动了各种镜头画面中的元素,构图、色调、机位,在光影的运用上也很到位,两大角色的光线的不同处理为以后的发展做好了充分的铺垫。
光影是结合镜头画面设计中其它元素一起为烘托人物、场景、气氛的有利补充。
2、镜头的设计
动画片的世界是虚拟的世界,动画片的镜头设计也是虚拟实拍摄机的镜头设计。除动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其它的镜头设计都是通过画出来的。这是因为实拍故事片中通过摄影机本身运动就可以拍的某些效果,而在于动画片之中这些是难以达到的。例如,动画摄影机就无法拍出有透视变化的旋转镜头。但是我们从另外一个角度来看,在动画片的镜头设计中,这一切都不是问题,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都能在动画镜头中设计出来,动画片能摹拟所有的实拍手法。所以动画片的镜头画面设计包括:摄影机本身的运动而产生的画面效果和由画面变化而产生的摄影机运动效果,后者可以简称为画面变化效果。以前关于动画摄影机本身的运动已经归纳了很多(推、拉、摇、移),这里我只从画面变化效果中的机位和镜头调度两个方面来谈。
<1>机位于镜头画面设计
作为镜头画面设计中的虚拟摄影机,机位当然也是虚拟的,但这虚拟的机位是十分讲究的,这与动画的起源有联系。众所周知,动画属于电影,但动画和另一种艺术形态有着极为密切的联系,那就是--漫画。在过去,漫画的出现只是简单的图画,生硬的对话框;后来,漫画渐渐加入了电影的手法、加入了电影化的造型手段:构图、机位、分镜、景别等等,更重要的是,漫画文字标点更形象了,更夸张了,使得漫画更丰满了。这种现代漫画被称为电影式的漫画。由于电影漫画的流行和与动画影片的相似,许多著名漫画作品被改编成动画片。如日本动画片《阿童木》、《蜡笔小新》等都是属于这一类的。这时候镜头画面设计者就得考虑漫画中的构图、机位。由于是改编过,观众都已经十分了解和熟悉剧情,并且认可了漫画中的构图和机位。如果在这个时候来改变原来的画面形式,可能观众会重新接受这种新的形式而产生副作用。又如《蜡笔小新》中的漫画构图,机位是比较平的,(见图9)
在片中镜头机位似乎永远固定在几个地方,景别大量运用近景、远景,而大特写、大全景却很少用,是种平实的手法,这是因为 题材而定的。这种风格特别 (图9) 适合作动画电视系列片,因为这种作法省略了许多工作。例如:同一场景用同一机位反复使用时,背景就只用一张就够了。这只是动画片诸多风格之一。香港导演徐克,其风格就迥然不同了,由他监制的动画片《小倩》,(见图10)
在构图、机位上运用得非常丰富,徐克一贯爱用他的大俯大仰角度,机位在这里变成了风格化的处理,这样的机位对叙事起了很大的作用。
(图10) 电影中有一种手法,"多机位拍摄"。呈现在画面中的是一组描述同一事物,同一时间,不同角度的镜头的组接。动画片中也曾用到过。例如美国动画片《风中奇缘》中高更被人用枪打死那场戏。高更和宝嘉康蒂面对面,机位的安排是这样:
① 特写,高更被枪击中,脸部表情特写。(机位正对高更);
② 中景,高更向后摔倒时用手拉断宝嘉康蒂的项链。(机位反打、对准宝嘉康蒂的脸);
③ 大远景,在大森林中高更向后摔倒。(机位在森林的另一边对着高更);
④ 大特写,高更的头向下倒。(机位在很靠近高更的头的侧面);
⑤ 近景,高更倒在水中。(机位是宝嘉康蒂的主观视觉角度);
⑥ 中景,宝嘉康蒂跪在地上,高更躺在水中。(机位回到观众的角度上)。
这组镜头是很典型的电影语言,设计者很好的运用到动画创造当中来。中国的动画片在银幕上只是画面设计,而没有镜头设计。只是用很单薄的的画面讲述着一个故事,一个情节,一个动作。而在《风中奇缘》中这组镜头很好的运用了多角度设计、加强了现场的真实性,强调高更被杀的突然,给动画影片带来了新的视觉感受。
简言之,动画片中机位的设计应该是多种多样的,风格也因片而异设计者可运用漫画语言、电影语言,借鉴到动画中来,为动画片溶入新的活力。
<2>镜头设计中的镜头调度
镜头设计在电影辞典中的定义是:"通过镜头的运动(不是指拍摄对象的运动)来进行的调度工作"。其包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个镜头之间的组接,即蒙太奇镜头转换。它属于电影的场面调度的一种手段。动画片由于拍摄方式的限制,摄影机的运动只是平移、推、拉,这和电影实拍有很大的不同。实拍中有推、拉、摇、移外,还有升降镜头、跟镜头、甩镜头等。动画片中的推拉摇移已经作得很到位了,而动画的本质决定了用二维动画来表现摹拟升降机是比较困难的,因为一个虚拟的二维角色在角度变化时透视角度很大,画起来不易掌握,特别是背景在带有角度的旋转镜头时,更为困难,虽然动画片能摹仿一切电影拍摄手法,但有时这些摹仿的手法是费力不讨好的。
随着电脑的介入,一些新的艺术形式诞生了。三维动画可算是异军突起,在动画制作中有着显著的地位,在这个新生的事物中,有着一些二维动画片所没有的东西,其占有潜力无穷的优势。比如镜头,在二维动画中摹仿升降机的困难,三维动画中能很轻松的解决,并且比摄影机实拍还要时显得更轻松。在三维动画世界里,镜头的运动,机位的设定,只需在电脑中设好摄影机运动的轨迹,电脑就会把你所设计的一切展现出来。好的事物总是来的太快,来的太容易,几乎是毫无限制的镜头运动。它可以在三维世界里给人们带来了赏心悦目的观赏,给以前动画设计者带来如此多的选择,但似乎大家更迷恋技术的运用:无止尽的推拉,无限制的运动镜头,完美的旋转镜头,可这些只是对电影手段技术的一种完善,一切制作手段都是为影片所服务的。可以说无节制的卖弄技术是毫无意义的,不过当新事物开始走向成熟时,一切都转向好的方向发展:三维场景和二维人物的结合,三维人物和实拍场景的结合,各种形式的结合给动画开创了前所未有的视觉概念,一些比较典型的影片,如《冰冻星球》、《玩具总动员》都属于现代电脑动画片。如在《玩具总动员2》中,电脑的运用日臻完美,开始巴斯光年在游戏中出场的那场戏,一组很普通却很典型的镜头,巴斯光年从太空飞入外形球。镜头设计者从三个角度来回切换镜头:1、镜头的角度是站在旁观者这边,旁观者远视;2、巴斯光年冲向镜头,这两镜头在二维动画片中是十分常见;3、从巴斯光年的主观角度看:巴斯光年以极速不规则的飞行冲向怪石嶙峋的外星球。(见图11)
这个角度用二维来表现也是行得通的,但工作量很大,而且制作起来也比较繁琐。但在三维的动画中,只是建完模后,摄影机把其的的轨道设计出来就行了。美国人致力于视觉的新发展,我们应该感谢他们给我们的"感官刺激"。但是我 (图11) 们还应该记住另一些大师们,他们终身以动画事业奋斗,前赴后继,用传统的制作方式和迪斯尼抗衡。他们就是日本的动画大师。尽管近年来日本动画开始加入电脑的制作,但电脑特技在制作中所占的比例还是比较小的,比如当代动画界较有名的押井守,1999年由他制作的动画片《人狼》。全片以怀旧为影调讲述了一个无确切年代的故事。电影延继了日本传统的严谨风格:写实的人物、真实的动作;故事分镜头风格极为电影化;机位、镜头运动都极力摹仿真实摄影机。导演正努力的把虚拟的动画世界渲染成真实的、可信的。镜头的安排几乎是由实拍的电影语言而构成,而动画本身的夸张、创造性就减弱了。相反,日本还有一部动画片,它把所有的镜头调度合为一体,加上动画片的创造性巧妙穿插,全片只有一个镜头,这部影片就是大友克洋《MEMORIES》中的《大炮之街》,影片运用推、拉、摇、移、淡入淡出、叠化、分层等众多方式巧妙地描叙了一个小男孩一天的生活故事。镜头调度在此片看来,只是风格的一种体现,一种形式的存在。
由此看来,镜头设计不仅仅是讲述故事的手段,它还是影片风格的一种体现。
画面设计和镜头设计两者是相互影响相互制约的,作为镜头画面设计,自然是镜头与画面有机的结合。
3、影响画面设计的其它因素
节奏,是镜头画面设计的重要环节。可它既不是单张的画面构成,也不是单独依靠镜头的切换来达到某种效果。影片的节奏有故事情节、音乐、台词、动作等许多因素综合而成的。在镜头画面设计中,作为讲述其中的故事情节,必然要涉及到节奏的问题。在镜头的安排上要有一定的讲究,镜头的节奏安排的好坏对影片的成功与否有着极其重要的关系。在美国动画片《狮子王》中,有一场重头戏,讲述刀疤把辛巴骗到山谷中,让土狼从山上赶动物们冲向谷底,然后由刀疤通知木法沙,把木法沙卷入动物狂奔的灾难中。这场戏是讲述了刀疤和木法沙家族矛盾的爆发点,此外,还有木法沙和辛巴之间的父子情怀,刀疤、木法沙、辛巴三者之间的关系在这一场戏中得以确切的体现。.这场戏的情节安排是非常讲究的:1,刀疤带辛巴来到山谷中,辛巴对着小动物练习吼叫声。(安静,缓慢)2,群马从山谷上出现并向谷底狂奔。(开始紧张,音乐起)3,急推到辛巴的特写(节奏加快,更加紧张
4、动物狂奔过来,弱小的辛巴极力向前跑(音乐节奏更快)5,沙祖和木法沙正悠闲的在散步(缓和)6,刀疤来报告 7,辛巴在动物狂流中躲闪(紧张) 8,辛巴爬上树枝,而树枝快断 9,木法沙跑向辛巴却被狂流撞开(更紧张) 10,树枝被撞断,辛巴被抛向空中(最紧张) 11,木法沙救下辛巴,将它放在安全处(稍缓) 12,随后,木法沙又被卷入动物狂流中(紧张) 13,木法沙跃起,爬向山顶(稍缓) 14,刀疤伸手抓住木法沙(静止,高潮,观众正等着最后的发展) 15,木法沙被刀疤掀下山崖(结局)。仅仅四分钟的时间,设计者为了达到某种效果,把观众的心揪起、放下数次,让我更加充分了解了好莱坞动画片创作的模式。
在这组经典的段落中,镜头画面设计也起了很大作用。例如:在辛巴吼叫后,两个空镜把山谷的空旷表现出来了。让小辛巴处于孤立无援的环境中。又如:当辛巴看见动物从山谷冲下来后,一个急推向辛巴的镜头,给人以强烈的视觉冲击力。在如:木法沙救下辛巴又被撞散后,辛巴趴在地上等待父亲,机位被安排在视觉水平较低的地方。由观众们和辛巴一起感受面对无数动物的四肢从眼前踏过的震撼。
所以说,一个好的镜头画面设计,会给整个故事情节乃至整个影片添色不少。
除此以外,动画制作是一个整体创作,设计者要根据各种因素调整设计。其中声音是影响画面设计的一个因素。
声音,是由对白,音效,音乐组成的。对白和音效大多是客观的,纪实性较强。在设计中要调整画面以配合内容的表述。在音乐的运用中,一般要考虑画面构成与音乐美感的吻合,更要顾及音乐与画面运动节奏相匹配。在对白,音效,音乐三者之间也需要调整,一般而言,都是有一个元素或两个元素同时出现。很少有三个元素同时出现的情况。就犹如作镜头画面设计一样,当台词很精彩,音乐又烘托到了高潮,这时的构图最好不要太满,太实,要留下一定空间给观众,不然整个画面就显得太拥挤了。
三、结论
动画片中的镜头画面设计所包含的元素很多,如何调节,并安排设计好其中的各元素,对影片的风格、效果、叙事、烘托等都有着重要的作用。目前,中国动画正处于"洋务运动"时期。国外动画发展的成功道路,都值得中国借鉴。“它山之石,可以攻玉”,国外动画片的镜头画面设计给中国带来的是一种观念,是一种动画电影性的观念。以前,中国动画片只是画面设计,而非注重镜头设计。比如《三个和尚》、《哪咤闹海》等平面的装饰性几乎是那个时代的代表。近年来,中国动画开始关注镜头画面设计。镜头画面设计是由实拍电影中产生的,而动画片中的一切镜头设计都是虚拟的。这种虚拟的真实的就是动画镜头画面设计所要达到的目的。镜头画面设计是电影性与绘画性的统一,这也是我们动画设计者对动画进行镜头画面设计所要追求的目的所在。