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今天想跟大家讨论一下动画里的动作。写在此时,我觉得还算合时宜,因为大家基本上都在技术上十分进步,不用再为建模,骨骼之类的问题头疼了。也就是说,大家可以随自己的意愿开始创作短片甚至电影了。希望我的满口胡驺能帮上大家的忙,明确一点这不是什么标准教程,只是个人的一点体会而已。
我们先来看看动作在动画中的一些普遍特点和特性,然后我们以PIXAR的经典短片,也就是他们的LOGO一大一小的两个台灯为例子具体说明一下其在应用中的现实意义。
这里,大家可以去看看迪斯尼早期的电影或者PIXAR等欧美动画。我个人不建议一开始就用日本的动画来做研究范例,特别是TV版的,当然少数制作精良的除外,因为日本的动画是在商业环境和利益驱使下的严重“缩水”的产物,所以他们的“画面”也许很美,但是很苍白,几乎没有动作。既然我们是“治学”不是“商业”,那么我就从基本的开始。
首先来看看如何表达动作的真实性,动画片里的动作虽然很夸张,但都来源于生活,平时的观察就显得很重要。举个例子,大家在转头之前肯定要眨一下眼睛,不妨现在就试试。这是肯定的,大脑在为景物的转换做准备。再来,如果你在低头看书,此时有人喊你的名字,你肯定是先抬眼睛再抬头,关于这一点是有证据的,对,就是你的抬头纹。因为眼睛总是先运动,所以你额头的皮肤会皱起来(各位MM小心啊),在动画里,这些都是充满情趣的细节,同时也加强了动作的真实性。
学动画的朋友都知道预备--缓冲的道理,比如我要去拿一个离我比较远的杯子,首先,我的眼睛开始运动,看到杯子了,我的头开始转向杯子的地方,然后我的手开始微微抬起,带动我的手臂,接着手臂带动我的上半身向杯子移动,为了保持平衡,我的脚也开始运动了…… 就这样,动作的起始和结束一定是有原因的,在动画调节里称为分级。一系列的准备之后,我开始拿杯子了。如果你仔细看PIXAR的电影,你会发现,他们的角色没有一刻是停止运动的,即使是站立不动的角色也有微妙的动作变化,就算是睡着了也有呼吸的起伏。这是很重要的,在现实中,就算是挺立的军队仪仗队也不可能一动不动。所以当一个动作停下来的时候,我们可以让他在运动轨道上再微微的运动一下,或者被动作牵动的部分也可以继续运动一段时间,尝试一下,这个小细节能给你的角色增添不少情趣。如果动作一下停止了,就是比较糟糕的情况,我们称之为“动作死亡”。
这些带有目的性的动作有个共同特点,眼睛总是先运动的。什么时候眼睛会被动呢?就是在角色受到他意想之外的力量的冲击时。由于来不及思考,眼睛和头的动作会滞后。这点在《猫和老鼠》里有不少例子,TOM得意把JERRY逼到墙角,TOM眼睛盯着JERRY,胜券在握,突然,一个保龄球飞进画面(姑且认为是JERRY的表叔扔的),TOM的身体首先被砸出画面,但他的头还留在画面里,一脸茫然,随后他的脑袋才飞出去。这是比较夸张的表现手法,在现实中,你正目视前方的东西,突然,一个恶作剧的朋友在你的右边猛推你一下,此时,你的眼睛有三个阶段的运动:
一,由于这个力是突然的出乎你意料的,所以你的眼睛会继续保持在原来的位置上,因为你来不及思考,没有思考眼睛就不会有反应。
二,此时你回过神来,眼睛会转向接受力的方向,同时带动头部的运动,你想看清楚到底是什么撞了你。但并不等你看清,条件反射会引发第三个阶段。
三,已经晚了,地心引力无情的把你拉向地面,这时,你的眼睛才会转向地面,看到你即将摔倒的地方,看看能不能避开小石子或者寻找支撑的地方。这些细节充满了你的生活,观察并提炼他们,能让你的动画更上一步。
还有,表现质量也是个很重要的环节,质量越大,惯性越大,也就需要更大的力来开始和停止运动。反之,质量小,受重力影响也小,也越灵活。比如,有这个片段,米奇自告奋勇的去和巨人战斗,结果见到巨人了却手忙脚乱,巨人和米奇的动作就形成了很明显的差异,前者缓慢,有力,幅度大。后者灵巧,迅速,幅度小。不同的动作可以反映不同的质量,大家可以在MAYA里做做物理实验观察一下,同样是碰撞,给予不同的MASS是什么结果,并记住这些规律。因为在真正的动画制作过程当中是不太会去使用动力学模拟的(衣物除外),顺便说一句,PIXAR几乎不用动作捕捉系统。
然后我们来说说动作和情绪的关系,这里要结合PIXAR的那两个台灯的短片。如果各位手头上有这部短片的话,不妨找出来,感性的理解一下。有些朋友认为情绪就是表情动画,这是一方面,但情绪更多的是用动作来表达的,沃尔特迪斯尼说过:“大多数情况下,动作背后的动力是情绪,个性,角色的态度——或者三者综合。” 在PIXAR的这部短片中,很明显,这两盏台灯根本不可能有脸部表情,完全靠动作表达情绪。我们把大台灯叫爸爸,小台灯叫儿子,在整部影片中,爸爸整体动作的感觉要比儿子慢,幅度也小,显得稳重。儿子就比较小,动作也快,显得很活泼,首先他们的性格就区分开来了。而且在情绪变化上,儿子的波动幅度明显比爸爸大,也显得很孩子气。
一开始,儿子追着球跑,跑到爸爸面前还晃晃身子,他高高的跳起,和地面的接触时间很短,头不时的朝球的方向看去,很兴奋。这时,儿子的情绪高涨,动作很快,也很有目的性。后来,球被儿子踩扁了,他的动作一下就慢下来了,头也低下了,他跳的不再那么高,和地面的接触时间也变长了,开始拖沓,漫无目的的。接着他又找到了更大的球,他的跳的比第一次更高了,甚至在原地也不停的跳,这情绪变化的三个阶段在他不同的动作下都被很好的展现出来了。
在儿子做动作的时候,我们的注意力都在儿子身上了,因为此时爸爸的动作很小。在同一个画面里,做出主要动作的角色只能有一个,如果大家都在动作,那么观众很有可能会混淆而失去视觉中心,动画师有意让角色的动作有不同的比例,为的是把观众的目光吸引到动画师这一时刻正在表现的角色。如果观众的视觉心理被繁多的动作误导了,那么,影片就不能很好的把信息正确的传递到观众那里。比如儿子在运动的时候,爸爸的动作很细微,你的目光不会落在爸爸身上,而只会被儿子吸引。这点很明显,一开始,只有爸爸在画面里的时候,你的目光在看爸爸,但儿子一但跑进画面,你目光马上转移到儿子身上了,动作可以引导观众的视线。普遍规律是,当画面静止时,运动的元素比较显眼。当画面的元素都在运动时,静止的那个就比较显眼。拿日本和欧美的动画比较,日本动画的画面都很美,细节很多,很耐看,为什么呢?因为帧数少,角色几乎没有动作,相机的运动基本上是PAN,为了不让人产生单调感,他的画面必须复杂,用来对付动不动就几分种的长镜头。而欧美的动画,以《超人特攻队》为例,他的场景非常简单,简单到只要学过MAYA或其他三维软件的人都能在短时间里建造出来,人物也很简练,但动作语言却十分丰富,基本没有长镜头。有这样一种说法,欧美动画靠画面叙事,日本动画靠的是配音演员。当然这只是风格问题,无论是哪一种形式的动画,规律是不会变的。
大家可以把精力多放在动作上一点,因为我们做的是动画,动作构成了动画,“不是眼睛,而是一瞥,不是嘴唇,而是微笑……”动作才是动画的灵魂。
感谢大家的阅读,以及大家在此过程中表现出的极大的耐心和修养,以及对我信口雌黄的容忍。这些是我平时的一些体会,拿出来涮一涮。要没啥事我就闪了(奋力躲砖中……)