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美国动画产业节选一

维爱迪-动画创作家园 出处:网络 作者:佚名 日期:2006-2-22 20:16:53 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

台湾淡江大学美国研究所硕士班 硕士论文
美国计算机动画产业之研究
指导教授:周少凯博士 纪舜杰博士
研究生:吕敦伟

论文提要内容:

美国在动画产业在美国电影产业中发达的程度与成熟的技术,确实令人瞩目,而计算机动画影片在美国电影票房排行榜上,亦经常有不错的票房卖座纪录,如此的演变与变化似乎有越来越明显之趋势。

美国电影正是因为技术与商业策略上的相互结合,而跃居世界电影产业的重要地位,大体而言,其向世人展示有效也强势的行销策略,完整且严谨的市场行销系统,除了使得好莱坞电影产业能力立足于美国本地的市场外,更积极地开拓世界的电影市场;在国际市场行销的运作之下,美国好莱坞电影产业确实达到国际电影市场颇高的占有率的目标,吾人从历届奥斯卡颁奖的盛会中,应可获得若干启示;美国计算机动画产业也依循美国好莱坞电影产业的行销通路,加上炫丽的 3D 画面以及老少咸宜的内容,迄今,美国计算机动画影片已如同其它类型之美国电影影片,行销至世界影片市场中。

本研究探讨与分析美国计算机动画产业之相关问题,冀希对我国在推动计算机动画及相关产业之时,能提供一较清晰的研究架构及开拓未来研究的方向。

本篇论文计分为五章十六节,近九万字,兹将各章要旨分述如下。

•  绪论 主要说明撰写本文之研究动机、研究目的与研究架构。

•  研究设计 本文在研究方向的主要思考系采质性研究,因之在研究方法系采用深度访谈法与扎根理论方法,冀希经由访谈产官学界的相关人士,藉以分析美国计算机动画的成功之处,并希提供我国政府在促进相关产业提升时的参考。

•  文献探讨 在本章中,尝试透过经由历史变迁层面的思考、数字技术与动画产业的结合,以及企业经营行销三个面向为主轴,作相关文献的整理与思考。

•  研究结果与分析 本论文采访问题之设计,计分为下列四个主要面向,一、美国计算机动画产业优势层面分析,二、美国计算机动画行销层面分析,三、美国政府在对计算机产业发展过程中所扮演的角色分析,四、对我国业界与政府期许的面向分析;并经由相关问题的提出,与产官学界人士的回答,确立若干重要的观点。

结论 首先应需注重人才培育机构,与建立完整之育成平台;再则,由于我国现阶段计算机动画业界多为中小企业,因资金不足而处处受限的情况比比皆是,在本文研究建议政府应协助业界向银行贷款或建立鉴价保险机制 … 等等。

绪论

随着生活水平提高,人 类 生活消费已经从食衣住 行 等基本物质需求,扩展到无形服务商品等 領 域,其中如观看电视节目、租 录 影带、观赏电影等娱 乐 休闲活动已经成为现代人娱 乐 活动中 不 可或缺的一部分;其中,动画影片 不 仅在电影票房市场成绩耀眼, 更 结合其它搭配性商品如玩具、音 乐 唱片、游戏软件、主题 乐 园等娱 乐 事业已作全方位的市场 行 销,动画节目在电视频道的播出,也是频道业者的重要 收入 來 源;相较于 2002 年: 2003 年 全球产值成长了 10.9 ﹪, 2004 年则成长了 10.5 ﹪达到 350 亿美元,预估至 2007 年 将可望超过 470 亿美元 。(图 1-1 )



(图 1-1 )全球计算机动画市场规模预测图 单位:十亿美元

资料来源: The Roncarelli Report ( 2004 ),资策会信息市场情报中心整理

《 2004 年台湾数字内容产业白皮书》 , 经济部数字内容产业推动办公室 ,台北: 经济部工业局 , 2004 年 12 月 10 日,页 3-13 。

黄韵竹,〈 DreamWorks 动画事业经营模式与关键成功因素分析(一)〉,资策会 MIC , 2005 年 3 月 9 日,网址为, www.itis.org.tw , 2005 年 3 月 15 日访问。

传统的动画系由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上;直至 20 世纪 70 年代后期与 80 年代初期,计算机技术迅速的发展,利用计算机绘图记录影像的动作,同时利用光学追踪技术记录人体动作在数部摄影机拍摄下,经计算机系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像; 1983 年,麻省理工学院( Massachusetts Institute of Technology , MIT )的金斯伯格( C. M. Ginsberg )和麦克斯威尔( D. Maxwell )发展了一套系统( Graphica Marionette ),利用计算机语言控制卡通的动作 ,但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的计算机动画往往需要花费很长的时间,但随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到计算机动画领域,计算机动画的制作水准也随之日新月异(图 1-2 );动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济重要支柱产业之一 ;我国经济部数字内容产业推动办公室于 2004 年预估以美国企业数字学习市场规模(图 1-3 )与全球计算机动画市场规模预测为例 (图 1-1 ),均呈现线性成长。



(图 1-3 ) 美国企业数字学习市场规模预测图 单位:百万美元

资料来源:《 2004 年台湾数字内容产业白皮书》, 经济部数字内容产业推动办公室

,台北: 经济部工业局 , 2004 年 12 月,页 3-14 。

黄志忠,〈浅谈数码影像(五) - 计算机动画〉,网址为 http://www.cgan.net/science/publish/others/FIGURE5.HTM , 2005 年 3 月 15 日访问。

2002 年日本动画产业的市场总规模达 2 万亿日元,成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。网址为, http://news.xinhuanet.com/game/2005-03/04/content_2646733.htm , 2005 年 4 月 5 日访问。

1999 年 发 行 的《玩具总动员续集》 (Toy Story 2) ,以 9 千万美元的影片制作成本,而电影票房就带 來 4 亿 8 千 6 百万美元的收入,投资报酬 率 为 440% ,按美国与海外市场一比二的比例估算,单一部计算机动画片就等于半个我国台湾集成电路公司(台积电)全年的产值 ;依以往的经验,发行影带与外围商品的营收将是票房的 3 倍,一部计算机动画影片很容易带来超过 40 亿美元的总体营收;而且计算机动画影片的效益不单仅仅如此,电影明星将会随时间退去光环、失去舞台,但卡通人物似乎永远不会老,像米老鼠,可以不断的重复发行相关产品与影片,像是挖不尽的金矿,兹将美国 2001 年美国动画市场占有率表示如下。 (图 1-4 )




(图 1-4 ) 2001 年美国动画电影市场占有率分布图 单位:百万美元

资料来源: ACNielson ,资策会信息市场情报中心整理, 2002 年 8 月。

《我国数字内容研究计划 - 数字内容产业趋势分析报告》,资策会信息市场情报中心, 2003 年 12 月 10 日,页 6 。

我国台湾集成电路公司一年的营业额约 50 亿美元,纯利约 20 亿美元。


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