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创意世界:动画艺术与产业发展国际说说(Ⅱ)

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2006-2-16 9:19:39 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

创意世界:动画艺术与产业发展国际说说

(开幕式)

第Ⅱ部分

 

 主持人(晓欧):女士们,先生们大家下午好!今天在我们中国人民大学召开了创意世界:动画艺术与产业发展国际说说。今天下午由我来主持,我是中央美术学院动画系主任晓欧。

 下面我们有请日本东京工科大学川岛基展先生,给我们演讲《关于用传统动画手段制作教育动画的效率化研究》。大家鼓掌欢迎!(掌声)

 川岛基展:各位尊敬的老师、同学们下午好,我是东京工科大学的川岛基展老师,我简单的做一下个人介绍,我作为东京工科大学的老师主要负责动画的教学,同时我还是一个研究员,在研究的同时从事动画和游戏软件的制作。现在我的演讲课题是如何有效的在传统动画制作的基础上制作教学动画片。由于语言的关系,我主要用日语。

 首先,研究是在什么样的背景进行的呢?先从这点开始谈一下。众所周知日本的动画片在世界上也是享有很高的评价的。在日本所有的影像制作的产品当中,动画市场一直担任很重要的核心部分。尤其是近年来随着对更高度影像表现的需求,在制作上也要求提高它的效率。同时引出的制作工程的数字化也是在快速的发展。尽管现在数字化发展得很快,但是在动画片的具体制作方面,在很大的程度上依赖熟练的手绘艺术家。从这个方面来讲,有效的制作大批的动画片现在还没有得到实现。尽管日本现在电视节目、游戏还有其它的一些影像制品都非常需要动画节目,由于以上种种原因能够制作动画的制作公司在日本现在也是很少的。即使可以制作动画的公司,他们也承担很高的制作费用,现在这种情况在日本也是一个很现实的问题。

 在上述的前提下,谈到制作教材的动画节目,教材的动画节目在某种程度上比电视节目的预算要更加得少,现状就是不可能更多的制作动画教学节目。我们希望我们的研究在现阶段的基础上,如何再降低制作成本的同时,但并不降低动画片的动画质量,在这两个前提下可以更多的生产动画片,这是我们需要探求的手段。

 我们研究的课题就是“如何利用电脑确立下一代新动画的制作工程”。具体来说就是,通过动作捕捉系统,通过演员的表演进行数字化之后,不通过手绘来通过演员的表演提高动画片的动作效率的制作。

 也就是说,现在传统的动画制作的流程来说,能在某种程度上最大的减轻原画设计的负担,把这方面的时间利用到其他的作业当中去,想设计成最后的原形的制作系统。作为动画片的人物的动作来讲,不仅仅是他的情节,更加具有视觉效果的是他的动作,动画片具有的独特的夸张性和省略性的表演,这是和长年来真人表演还是有很大的区别。这个研究怎么样利用它夸张和省略表演共通的地方数字化、形式化。最后在制作动画片主要的工程当中减少我刚才说的原画设计者,对他的工作进行最大限度的支援。如果可能的话,可以提高动画片制作的工程效率,能够制作更多的动画作品。我们前身研究是我们所在的东京工科大学的一个研究所,利用动画捕捉系统来制作动画片的实验,从2001年开始的。从这几年的经验来看,如何认识现在的动画片的制作工程来作为一个课题,怎么样探讨更有效的制作动画片。如何利用反运动学等如何提高动画片制作效率的想法,有很多。日本的初山先生,近藤先生他们就注重到了夸张和省略的表现,并且采用阿拉伯数字记录法形式进行研究。我们现在所作的研究就是如何具体的使用手绘的支援系统,以便进行新的动画片的制作,到现在好象还没有。

 根据我们这次研究的提案,实际上我们制作了一个比较短的动画片,完全是按照我们所设计的程序。这个实验片是作为教日本人说中文的一个辅助教材。日本虽然非常重视教育环境,但是即使是现在教材种类最多的英语教材,和英语教材相比中文的教材的种类、形式是很少的。我们在选择中文的教学是怎样的语法进行制作的同时,主要考虑到在中文里面用实际拍摄来表现词汇的意思比较难的场景,比如说“被吃掉了”或“被粉碎了”很难通过实拍表现的,我们使用动画片来表现。为了使看这个片子学习中文的人更加通俗易懂,也同时希望让更多的日本人看到这个片子感到很亲切,我们选择了在日本一个比较有名的动画——《三头小猪》作为教学题材。实际制作的时候我们在每一个画面,通过我们提案的制作,也就是动画捕捉系统的制作和传统的手绘对比进行了考证和分析。这个实验是不是得到认可,尤其是在它的演出效果上和它的视觉效果上,我们采取了对看过这个片子的观众进行问卷采访的调查。现在就请大家看一下这个片子,大约有5分钟。(请看大屏幕播放实验片)

 因为这个片子不仅仅是观看,主要是一边看片子一边学习中文,所以在片子当中加入了练习的课题。

 实际上制作这个片子是川岛老师的学生,东京工科大学两到三年级的学生,在老师的指导下作为这个片子的主要制作者制作的。

 参加这个制作一共是9名学生,他们虽然是作为学生,但是作为研究的提案者和具体的制作者,在传统的动画制作和动画制作的技法上他们已经最低限度的达到了制作动画的知识和技术。

 如大家看到的,片子的内容对于中文作为母语的人来讲是很简单的,但是作为外国人来讲,这是很难学通学精的语法,因为它的表现非常困难,基于这个原因我们选择被动语法制作这个片子。下一步主要讲一下我所提出的具体的制作手法。

 为了探求这个手法进行了一个调查和研究,主要是关于到目前为止动画片制作当中夸张和省略的手法是如何数值化和形式化的。以及需要的因素所进行的调查。

 给我们很大的启示的一个研究就是迪斯尼的一个托马斯(音译)动画制作者,他的研究给了我们很大的启示。刚才所说的这位托马斯先生,特有迪斯尼早期的动画创造经验,包括动画的原形,夸张和省略表演的效果和技术,他做了很深刻的研究。作为基本原则在日本的专门学校和动画制作公司,他们目前做成的这种如何制作动画片的手本,或者有点像流程的东西,做了一个精密的调查,发现这里面有很多共通的东西。具体在作画的技法上就是大家看到的,比如粉碎,伸长,预备动作,中间切入包括变速、曲线运动和它的切入时机等等作画技法。我们这个研究就把这些所共通的规则数字化,然后把数值制作了一个做动画片的一个程序软件。那么通过我们这个软件把很复杂的,而且是很枯燥从前是手工的作业,完全交给电脑制作,从某种程度上解脱了原画的设计者,让他有更多的时间从事其他的工作。所以我们认为如果这样做的话,动画片的生产的效率可以大幅度提高,我们是这样认为的。

 我现在更加具体的说一下我提案的手法是如何制作和利用的。首先作为动画片的原始人物我们采取用动画捕捉系统,利用演员的表演。同时把基本的表演数字化登入到电脑当中,为再次的使用做好准备,不必采取每次都更新摄影了,这个时间就省略掉了。下面就是关于作画上一个共通的法则就是中间切入的手法,在它的原理基础上如何放弃原画通过电脑来自由动作。

 到目前为止,用手绘动画的原画作业,刚才所说的手法首先就是担当手绘作业的原画作业,利用动画片的原形的夸张和省略表演,自由的设计其他的状态。之后用我们研究所做成的编辑软件,就是大家看到的这面这两个软件进行我们刚才所说的动画片原形人物的动作和它的一些伸展再缩小,或者是它的夸张表现都可以通过电脑进行实现。

 这个作业最大的难点就是通过动画捕捉系统,捕捉到的数字因为它非常的精密,所以在编辑的时候产生了很大的困难,相反我们用中间插入的原理把数据在某种程度上简略化,这样更加容易进行编辑。另一方面来讲,把动画两个端镜头的衔接,还有时差概念也是通过中间插入的动作进行编辑。这个就是与传统的动画制作作业是一样的。那么,这个作业在什么时候大家都可以看到像在屏幕上显示的这个窗口,很直感的进行编辑。我们所研究的动画片的制作工程如果把它综合起来说,就是像现在大家看到的这个图示。因为是日语,没有翻译成中文觉得很对不起大家,大家看到左边绿色的部分就是传统的动画制作手法需要的步骤,右面蓝色的部分是通过我们的研究,也是通过我们的软件程序到目前为止需要的步骤。大家一看就可以明白,在传统的动画制作里面最花时间的就是数据的修整,同时还有人物微妙的调整,这个在制作当中是很花时间的。通过我们的软件就可以把这两项在某种程度上尽量的简略化,从而达到提高的效率。利用动作捕捉系统来表现动画片里的夸张和省略一直是在动画制作里面比较困难的。但是通过我们到目前为止的研究,基本上可以实现通过我们这个软件,使刚才所说的原画设计者,跟他的感性,跟人一样具有感性的动画创造可以让它实现。

 因为是利用动画捕捉系统,包括真人的表演的时候,它的数值为了能够更多的更精细的得到这些数值,我们在这方面下了很大的功夫。我们这个研究从今年开始花两年的时间通过动画捕捉系统进行摄影,最终来储存更多的数据,在今年我们已经对人物摄影进行了250个各种各样的动作组合进行了摄影。

 就是现在大家看到的这是在摄影的记录。选择什么样的动作进行摄影,我们根据动画片的作画技法的一些参考文件,还有它的舞台表演文件进行了调查之后,然后确定具体选择哪种动作、哪种表演的形式。具体比如说,走、跑、跳、坐这些很基本的动作,当然我们肯定是要拍的,另一方面我们还为了适应动画制作的要求,在动画制作上使用频率比较高的技法进行了拍摄。为什么这样去做呢?不仅仅是我们这次制作教学动画片,更想为将来在电视剧,日本有许多题材,比如像侦破电视剧,包括古装剧,在这些将来做成动画的时候,也可以得到帮助。

 我们这次作为实验制作的教学辅助教材,是我们这个研究能不能够得到评价的一个很大的关注的地方。首先作为学习中文语的辅助教材,看了这个教材的人,他能够多大程度上理解?而且给他留下多少印象?我们进行了问卷式调查。接受我们调查的是庆应大学法学部和日本中央大学文学部的145名学生,他们在看的片子之后有71%的学生得到的回答是这样的,就是通过动画片的表现对学习中文被动手法的理解程度上,比没有看动画片的时候理解的程度要深。其中还有94%的学生的回答就是对于影像的表现形式,学习语法的表现形式,比单靠书本过去的教材相比更加容易明白。最终我们又对我们现在所提案的动画制作手法和以前传统的制作手法究竟在效率上提高多少进行研究。

 我们这次的制作有72%的画面动作是通过数据库存到的数据,把它最大限度的利用来制作的。因为我们利用了数据库把动作捕捉系统这一部分,包括经费和时间省略下来。那么,从时间上来讲,就是关于如何设计动画原形动作上来讲,这个研究在制作手法上比传统的动画减少了33%的作业时间。同时我们还对一些经常实际制作动画的制作者,跟他们探讨了制作手法,从他们的感觉上来讲,到目前为止,他们利用其他的软件和方法比较困难的动作捕捉系统拍下来的东西感觉很硬,如何柔软的编辑,他们认为我们这个软件是可能的。我们希望我们这次的实验制作在将来不仅仅能够在教育辅助的节目上,在其他的各个动画制作领域上也可以发挥它的作用。最后谈一下今后我们准备研究的方向。

 第一,通过这个研究来做演员动作数据储存,大幅度减少制作效率。为了更好的对将来各种各样的动作节目制作,还需要有更多的表演的组合把它作为摄影记录下来。

 比如说,我们现在在最基本的几个动作形式说,不单单是“走”,比如说“小跑”,比如说“一下子就坐下来”像这样比较感性的用语,可以更快的检索到数据库,在这方面更快的完善起来。

 第二,通过这个研究,到目前为止已经有的夸张和省略表演以外,再加入粉碎和伸长,预备动作等等各种各样可以在电脑上立刻进行编辑的程序,把它完善起来。

 通过将来这些研究,最终能够使我们这个软件成为一个比较具有高度编辑能力的动画编辑软件。

 第三,在这次制作中国语辅助教材的动画片的基础上,在今后还准备在情绪性的教育节目,包括交通情报的电视节目上面,在更多的动画片样式上进行探索。那么,作为现在软件的研究,用它去做电视动画节目和在电影院放映的动画节目,大概它还没有达到那样的水平,在这点上我们将更加征求具体的制作公司和专家的意见,向这个目标继续努力。我的发言基本上到这里,大家如果有提问的话可以举手。

 主持人:有请北京电影学员学院教授,著名导演曹小卉导演演讲,他的主题是中国动画教育的结构与方向。

 曹小卉:我看了一下好象来的好多都是老师,还有一部分学生,所以我在这儿选择的题目是跟主办方商量确定的,本来想讲一下中国动画教育的结构和方向,在这里可以就一些大家关心的问题谈一下我的看法。这个问题就是我们中国现在动画教育发展很快,从2004年开始我们做了一个调研,中国现在现存的以及有动画院、系专业的学校,到2004年底一共有171所,在校学生2万多人,到今年一年快过完了,已经发展到有200所左右院校有动画专业,甚至有动画学院或者是动画系,这样我们的学生达到了3万人。大家最关心的一件事,无论是老师还是学生,首先问到的就是我们的学生现在有这么多,院校有这么多,他的成果到底怎么样。或者说我们就业的前景是大家最关心的一件事。

 首先,我觉得随着整个社会经济结构的变化,教育也有了一些变化,不像以前一样我们培养了人给一个文凭发给你一个报道证,你就可以到国营的单位,比如电视台、制片厂或者相应的单位去工作,现在这种现象已经不存在了。现在是我们给学生一定的技能让他们自己寻找出路。以电影学院为例,出路不外乎也就这样几个单位,第一个是传统的单位,电视台、制片厂还有一些相关的公司,有民营的、国营的、外资的。这是第一类毕业以后可以从事自己所学的专业。第二类就是留到各个院校当老师,基本上还是自己的专业,但是恐怕从事的不是创作,而是艺术教育。第三类是自谋职业,我自己开办一个公司,广告也好,平面设计也好,动画也好,或者是相关专业。第四类是继续学习,这包括两个方面,一个是专科的升本科,本科的考研究生,或者是出国留学等等。还有一类改行。这一部分现在看起来为数不少。大部分从事我们所说的相关专业甚至是没有关系的专业。所谓相关专业就是有些可以去搞广告、设计、画连环画、漫画或者在一些相应的公司里面打工,比如一些搞装修的平面设计图立体设计图,甚至有一些学生到秀水街卖服装,有的去跑保险,这种情况都有。我们对于这种情况并不是非常的忧虑,为什么?全国从事艺术教育,或者是纯美术教育的学校,远远要大于这200多所动画院校和专业,他们的学生都不愁分配,我们也不应该有太大的压力,现在要教给学生应该是真材实料的技能。而不是铁饭碗。如果学生的技能足够好,就不担心饭碗的问题。你也可以找到相关适合自己专业的工作。跟学生可以这么说,但是作为学校来说,恐怕有一个能不能给学生这种能力,能不能给学生心理保障和技能。学校能不能达到这个要求,我今天想讲的就是我们现在存在的一些问题,现在我们中国的动画院校分成三大类:

 第一类是真正的从事影视动画教育的学校。这些有一部分是以前有这种传统的,比如说北京电影学院、传媒大学,或者是相关的一些学校,另外一部分是新发展起来的,挂着影视和动画的招牌的学校。

 第二大类是传统的美术和艺术教育院校,比如说美术学院还有师范学院里面的艺术专业。

 第三大类是其他类,所谓其他类就不好概括。理工、医、农什么都可以办。这些学院都可以办动画专业。现在发展起来中国形成了我们所谓的大动画教育概念。这个大动画表现什么?表现传统的动画,主要是电影电视动画的创造和新兴的电脑动画。电脑动画又可以发展成三个方面,一个是传统的影视动画加上电脑制作部分,第二部分游戏,第三大部分网络。所以就形成了一个以传统动画为中心,发展成电脑动画、游戏、网络、多媒体还有一些院校,尤其是美术院校依托自己的优势发展为平面设计,我们知道的包括人大在内,动画专业都是挂在艺术系或者是设计系底下。另外一部分是挂在计算机或者是多媒体底下。有些学校是数字艺术学院,依托的是计算机的技术,而不是传统的艺术技术。还有一些院校是五花八门。

 有些院校的名字看的你都不知道教的什么。叫多媒体与平面设计,或者是编辑与装饰设计。里面都有动画,反正各个人可以按照自己的理解和本院的优势去发展,成了我们所说的战国时代。有兵有可以划地为王,就可以办动画学院。这些学校从大的来说,使得我们的大动画教育概念,可以有一个多方位、多层次的立体结构,但是存在了一些问题,就是将来经过一段发展以后,我们觉得会大浪淘沙,有些会办起来,有些会停下来,有些会发展有自己特色的小专业。我们应国家广电总局的要求,做了一个比较详细的中国动画产业年报,这是我和我的研究生做的,他们做了详细的调查。为什么选择这个题目,也是想把这个消息报告给大家。

 刚才说了一个市场的问题,大家都知道,中国有一句话叫“前途使光明的”。所以我们的市场也是光明的,现在在国家广电总局立项的动画片已经有二三十部。现在跟以前不一样了,国家立项不给钱,你可以做,如果好的话可以收购,再好就可以发奖,华表奖一发好几十万。如果国家认为可以作为重点项目就会对你进行扶持,一般都是100来万人民币。像以前那样整个包下来从都到尾,包创造经费是不可能了。我们学生能不能适应这种创造,能不能投身到这里去,应该说只有少数可以达到。我今天想讲的首先是教育的结构,刚才说了一个大体的结构,各个院校可以有自己的发展方向,可以根据自己的优势发展动画,现在有一个问题,跟中国所有的现象一样,存在一个乱哄哄的感觉,别人都上了,我们不上觉得我们落后,以前李岚清参观过电影学院,广播学院,很多院校一看可以办动画院校,我们也办这个。最近李长春在动画方面做了一个非常重要的指示,所有的院校都发现国家很重视动漫教育,一窝蜂应了一句话,叫做“有条件要上,没有条件创造条件也要上,创造不出来的硬上”。其实中国现有的动画人才不多,动画教育人才更不多。刚才讲了一个大的结构以外,我现在首先要讲的就是关于教师队伍的结构,根据我们的调查现在全国有正高级职称或者说教授的动画院校少之又少,也许广播学院的动画学院是正高级最多的一个院校,他们有五六个人,但是这里有一半以上或者是3/5不是从事创作,而是从事计算机,从那些方面转过来的。其他一些艺术院校有正教授,但是大部分是从事其他专业,比如说美术专业的教授,或者说计算机专业的教授,甚至会有博士生导师。但是总体上讲,真正做过动画片,或者对动画创造有深入了解的教师比较少。其他的就是副教授或者是讲师,甚至是助教,这些年轻人有闯劲,对新的知识和技术掌握比较快,但是缺乏整体艺术的素质,包括我们所说的创造和教育两个方面需要的素质。所以这是当前教师队伍面临的一个重要问题。而现在的教师队伍各个院校大家可以了解一下,大体上分成这样一个组成部分,第一个是本校的专业老师,第二个是外请教师,第三个是技术实验人员,本校的教师我刚才说依据自己的传统优势可以选择一些老师,包括他们院校的负责人,这些人大部分都是在本校从事相关专业而不是动画专业,大家都知道我们中国的动画导演都集中在上海美术电影制片厂,和现在的中央电视台,还有其他的厂,八一电影制片厂、长春电影制片厂等等。我们的主持人晓欧就是八一电影制片厂跑来的导演。这一部分人应该说创作人员里面留到学校当老师的,我们也把他算成学校里面的专职老师,因为他们都是国家的正式职工,一般都有正式职工的待遇,第二大部分是我们聘请的客座教授和专业人员,比方说上海美术电影制片厂的导演们,现在上海美术电影制片厂也面临同样的问题,就是没有钱做不了动画片。没有钱他们也要生存,突然发现学校是一块很肥的土地,插一跟筷子就可以发芽,什么样的人都可以当老师,院校也非常需要他们的经验,还有一部分就是现在在职的电视台和电影制片厂的导演。以中央电视台为主。他们主要的优点在于有实践经验,缺点在于对教学不够熟悉,让他做没有问题,怎么培养人这里存在一些问题。不单是技法上交流的问题,恐怕有整体的交流思想本人对艺术的认识等等,带带来各方面负面的因素,第三个部分就是技术人员,有外请的有本校的,主要在为影片里面做技术支持这一步。主要是录音、剪接或者是我们的电脑制作人员。这些人员里面大部分也是专业人员,各个学校基本上只有自己电脑制作人员,其他技术个方面基本上没有。整个大概教师的结构就是这样一个情况,其实各个院校负责人和老师们心知肚明,有些非常著名的院校其实只有两三个专业的老师,来应付学生简直就是杯水车薪,根本就不够用。这种状况就影响了我们整个动画教育的发展,包括动画教育的质量,所以现在最严重的问题不是能不能招上学生的问题,是有没有人教学生,能不能教好学生的问题。这个问题我觉得在我们中国很多大规模发展的事物里面都存在这种现象。我不是特别担心,我觉得先做大,先造出势来,逐渐发展起来。原来我对于吉林动画艺术学院觉得它不够正规,现在发现它办得很大,进展很快,学生一多钱就多,可以招很好的老师,进很多的设备,它还是逐渐的越来越有气势了,而且越来越正规,这点是值得我们大家借鉴的。至于老师的队伍这样的状况,不是哪一个院校自己可以解决的,很多院校的老师仔细一说都是那些人,比如在北京我们有时候开玩笑的说,北京的科教电影制片厂或者中央电视台,有些老师是北京所有院校里面动画专业的客座教授。跟师傅带徒弟没有太大的区别,来了匆匆忙忙讲几节课,一个月多少钱,然后走,没有时间对各个院校的专业特点发展方向做仔细的研究,而且院校的老师和领导又过分的信任他们,对自己的发展也没有太有数的想法。为什么呢?好多都不是搞创造和动画教育的。形成了一个畸形发展,人很多,但是仔细一问学习什么的都有。

 待会儿我们讲一下关于学生结构和课程结构的问题。学生结构现在比较好的北京电影学院动画学院为例,第一个层次是大专,第二个是本科,第三个是从大专转向本科的专升本,第四个是研究生,还有一个层次就是进修,来源于有经验的创造人员和各个院校的教师。教师拿到本单位的证明到北京电影学院动画学院来,我们以比较优惠的方式接受他们,他们回去以后就是教研室主任,甚至是系主任,用一年的时间把我们本科生学四年,加上研究生做七年的课程,有一个大概的了解,回去就可以当系主任,这种现象比比皆是。

 我刚才说的四大类已经有500多人,再加上进修生就有600多人,研究生到目前为止大概有50多人。好几个年级。研究生的方向有动画剧作、动画史论、动画创造和理论、动画创造和多媒体运用,主要是这四个方向,将来逐渐向游戏方面发展。我们本科的专业现在有动画创造、电脑动画、游戏、漫画四个方向。高职有动画、艺术、电脑动画、漫画等方向。这些学生总体的结构,我们本来的想法是本科生要培养成中等的艺术创造人才,高职也就是大专生应该是熟练的动画制作人才,只有到了研究生才逐渐的向高级创造人才因导演和设计为主的方向发展,进修针对他们不同的情况给予培养,老师我们就加一些讲课的内容课程设置的内容,因材施教。但是现在看起来,根据整个中国对人才的需求和我们制作方面的一些问题,高职生基本上是白培养了。没有哪一个单位因为你是电影学院出来的高职生就另眼相看。现在在北京越来越多的创造制作单位也看你是不是本科甚至是研究生,所以我们高职的培养,严格意义上来说,几乎是白培养了,大部分人都要重新学习。有很多人我们没有办法把他分出去,我们自己设立一些实验室和工作室,留下来以后工作两年以后重新考本科。有可能的话,重新上研究生。现在层次也很清楚,但是跟社会上不接口,大部分单位,哪怕是小公司,都会提出你是什么学历。在我们这儿的情况恐怕在各地都有。

 根据刚才说的学生的情况,我们的设置基本上也是分成这样几大类。从总体上来说,有两大类,一类是艺术院校开办的动画专业,强调影视、绘画、设计等等。以工科院校和其他院校开办的动画专业偏向于数字、媒体和网络技术的应用。像艺术院校一般开的课程有艺术概论,传播学概论,以及动画专业的课程等等,工科一般是计算机基础,计算机图形学,多媒体技术,甚至包括音频技术等等,偏重于这些。

 具体来分基本上可以分成以下几大类,第一个是艺术理论类的课程,根据各个院校不一样,有的是电影史,动画史,有的是美术史,还有艺术概论,动画概论,影视概论,影视技术概论和设计理论等等,第二大类是美术设计类课程,包括素描、色彩、构成和各种设计。第三大类是动画制作类课程,包括造型设计动画技法等等。还有一些影视编导类的课程,包括导演、编剧、分镜头设计等等。在技术方面或者说工科院校和影视院校都有的。就是计算机的二维动画、三维动画等等。还有一些院校由于自己特殊的原因,会开办一些制片管理类等等。也有一些院校因为老师和对动画认识的问题,会开办其他的课程,比如说摄影、表演、配音等等。最近我看过一个院校他们开的课程征求我们的意见,一个两年的大专开了几十门课程。不单有电影史还有美术史非常复杂,我说两年根本学不完,他们想小而全,虽然是两年,但是恨不得学生出来以后什么都会,实际上达不到。

 根据以上刚才讲的大体的结构,我想讲一下现在存在的几个问题。

 首先存在的第一个问题就是对动漫和游戏教育的认识,这是一个观念。刚才大家说了动漫动漫,从整体上大的概念来说,我们现在是一个大动画概念,可以包括漫画和游戏。就像我们平常说的杨柳一样,杨树是杨树,柳树是柳树,动画是动画,漫画是漫画,他们是两个概念不在一个范畴里面,漫画基本上是美术绘画的概念,而动画是影视方面的。好多院校在开办这个的时候,还没有弄清楚,我们在杭州参加过一个关于数字媒体教学的研讨,一个非常有名的动画学院的院长说,是因为我们有很好的美术教育的基础,这点我不否认,但是他说因为我们画得好我们可以争取到国家动画研究基地的挂牌,这个我不认同,动画是影视艺术。这些人观念不清楚,无法很准确的为自己的学生开办相适应的课程。第二培养什么人目标不明确。有些学校根据自己的优势,或者说看见别人都在办动画院校所以他们提出也要办。但是对于市场的了解,对于生源和培养的方向不够了解,所以将来学生干什么也不知道。所以刚才我说一个大专班,开设几十个课程好象都学了,其实学生什么都不明白。还不如单一的培养一个电脑制作,或者是传统原动画创作。第三个就是培养人才的方向。如果培养人才今天我们不可能谈得很清楚,我觉得已经有越来越多的院校注意到这个问题,私下里会成立越来越多的联系,沙龙式的也好,官方性质的也好,可以简单的跟大家说,作为传统的动画院校动画专业,像电影学院有自己固定的模式或者是比较成功的例子,但是从数码教育数字教育和现在新的媒体发展,大家都在同一个起跑线上,谁也没有什么优势,有在摸着石头过河,有些人摸到石头了,有些人掉到河里了,在这儿我们希望摸到石头的人告诉大家一声。

 传统的动画比较有固定的模式,不断的发展但是相对有成功的先例。漫画和游戏大家都在摸索,我们也是请了很多外面的漫画家,包括青年漫画家当老师,依托他们的经验来建立这个专业。另外一个就是游戏,大家都知道游戏现在发展很快,都希望有中国自己民族的游戏产业,但是跟动画一样,光希望不行,还得真正有这个方面的人才,现在大家都在抢,所以电影学院也没有抢到更好的人才,只能先办起来,但是有一点我觉得大家应该研讨的,无论我们培养什么样的人才,自己心里要有数。第二个我们盲目的看别人办什么专业,我们有办什么专业,我们请谁我们就请谁。有的院校开办的课程以美术教育为主,学的是动画,里面算学分的居然有装饰画,或者是彩色构成,这些对动画片有影响,但是没有决定性的影响,搞动画片颜色一点不懂没有关系,作为一个导演和主要的创造人才是要学习影视和动画方面特殊的技能和知识,而不是全面都会。大家知道电影、电视都是一个集体创造的结果,哪怕是艺术短片也需要别人帮助你做声音和剪接。而不是经过四年的学习就能成材的。大家都知道有非常著名的导演像陈凯歌,张艺谋,这些人不是因为四年的学习成为艺术家的,首先他们具备成为艺术家的潜质。不是一离开学校就都成为了但导演的。动画同样是这样一个问题,我觉得我们把所有的课程都开出来,你也培养不出艺术家。应该有所选择,不能盲目炒别人的东西。我觉得这样恐怕将来培养起来会有一些误差,不能真正达到我们的目的。

 作为电影学院还有一个值得大家一起研讨的,就是我们一定要给学生充分的时间自己创造,艺术人才首先应该具备这种素质。举一个例子说,一个鸡蛋是可以孵出小鸡来的,一个种子是可以发芽的,可是石头怎么加温度也孵不出小鸡,浇多少水也发不出小芽。我们应该给他们充分的时间研究、学习。所以从电影学院来说我们一般一个礼拜一个星期顶多有三天半的课,其中一天半没有课,让他们自己看书、看片子学习。一个星期我们有三个晚上放电影,不光是电话片,大部分都是故事片,因为有这样的氛围,所以他们对影视的东西接触比较快,这样才更能够在动画片的范畴里面感受最新的教学,就是创造力和幻想力的培养。这需要一个很长自己学习、总结、摸索的过程,我们安排的一天半时间基本上就是看电影、看书,有时间有能力自己做东西,然后老师加以指导。作为艺术院校这个非常重要。在教学里面有一点请大家注意,不是排得越满越好。提供一个氛围是非常重要的。还有一个老师讲的东西非常重要,但是教授学生一种方法恐怕比老师讲得重要得多。我告诉你这是红的他知道,但是下一个为什么是绿的他不知道,我告诉你怎么从红的变成绿的,恐怕更加重要。培养学习的想象力、幻想力,同时培养学生学习的方法,我们经常说可持续性发展,学校在学生的发展里面起到的作用不是最根本的,教会他们学习的方法,教会他们可持续发展,这才是一个成功学校成功的教学模式,由于时间的关系我不想多说了,本来我有10几页的想法,但是我想来的都是比较明白的人,多说没意思,不明白的人说了更没有意思,所以欢迎大家有机会到电影学院交流,谢谢!(掌声)

 主持人:下面我们有请日本动画协会事务局局长山口康男先生。他的主题是商业动画与前期制作。(掌声)

 山口康男:我叫山口,我从事动画制作已经有40多年了。最初,我作为纪录片的助理导演进入了东影,就是东京摄影摄制组。那个时候的日本电影产业正处于刚刚过了兴盛期的阶段,每一家电影公司都在为了抑制观众数量的减少而拼命的寻找生存的计策,比如说增加片子的数量,包括开发附带产业等等。这种情况的背后是新兴的电视媒体如日中天迅速的发展起来。在这种情况下我调入了东影。在电影产业每况愈下的过程中,长篇动画作品的制作也日渐衰落,因此只能在新兴的电视动画中看到出路。日本的民营电视台变成了依靠赞助商提供的资金制作节目,说的极端一点的话,当时的情况就是无论多么优秀的作品,只要赞助商说不行就没有办法播放。

 无论是电视台还是赞助商对于没有人气,收视率不是很高的作品早晚会停止播放的。因此各个电视台为了争夺收视率展开了异常激烈的竞争。在这种激烈的生存竞争中,日本的动画片作为镜头最猛的内容产业之一,如同杂草一般气盛力强的发展起来了。在动画片的制作过程当中,最重要的一环就是动画作家。无论多么优秀的原创作品如果没有动画作家画出出色的画面和动作的话,就不会称之为优秀的动画片。但是在电视动画里面,当然确保优秀的动画作家也是很重要的,在此之前更重要的就是有没有好的策划,是不是可以取胜的策划这个是至关重要的。什么是好的策划,什么是能够取胜的策划呢?令人遗撼的是没有一个人可以对这个问题作出明确的回答。如果有那么一种规律或者是定论的话,所有的策划者不就可以照章办事了吗?也就是说策划者必须自己寻找时代的脉搏,自己掌握操纵杆,除此之外没有别的办法。因此无论是什么人都必须要抱着必胜的信心选择作品,组织人员进行制作。也许大家听了这件事以后会发笑,在日本播放新的动画作品之前,主要参与的工作人员都会身着黑色的正装到神社去祈福。他们到神社以后向收视率大明神供奉神酒,以求取得高收视率,并会得到一张神符。

 拥有这样先进播放设备的日本电视台制作工作室里面,我们经常会看到有很多这样的神符在桌子前面晃来晃去。日本有句谚语叫做“要淹死的人一根稻草也抓住不放”,神社作为经营战略开始出售收视率大明神这样的神符。这个神符到底有多么大的功效,这个谁也不能保证,正像中国的一句名言所讲的那样,“谋事在人,成事在天”。问题的关键是策划没有一定的规律性,也没有绝对的诀窍。许多的作品当中只有一部作品会取胜。我想强调的是,可以取胜的作品仅占全部作品的不到10%这样一个严酷的事实。如果策划这个策划未能达到畅销的话,公司就会遭受很大的损失,如果是这样的话,制作商是非常孤独的,同时又是责任重大的。所以我自己本人也总是做好递交辞呈的思想准备,有多次遇到这样的危机,曾多次我想这下真不行了,真糟糕了,非递交辞呈不可了,但是幸运的是在我的任期内没有发生这样大的事情,都平安的走过来了,也有好几次都因为不可思议的偶然的情况避开了这样的危机。那么,我原来是一个从事导演的工作,不久被公司任命为制作《糖果糖果》的动画作品的制作人。有没有看过的人?(很多人举手)我为什么被任命呢?是因为当时的制作人生病住院了,又没有人可以代替,这样就轮到我来负责。

 实际上我一直想绝对不做少女动画,这个不适合我,因此严辞拒绝了,但是我知道除了我以外,其他的策划者手里都有自己的作品,所以没有办法,推托不了,无奈之下接受了。既然我接受了,就赶紧迅速阅读了原作,收集的参考资料,把它系列化,然后向原创者、导演、剧本的作者、制画导演、美术导演、电视台负责人、广告代理商、赞助商等等这些人进行说明,说明策划的意图,整合各方的意见最后开始制作。但是电视台的高层领导对《糖果糖果》的片子表示反对。理由是这样的,原作正在少女漫画杂志上连载,读者群仅仅是一个青春期的少女,即便是说人气很高也好,只不过是一个排除其他读者的作品,只是少女内部群里面的人气非常高,对于不特定的电视观众媒体来说并不适合。而且赞助商也提出了若干个难题。其中之一就是商业运作战略不能立足。因为当时是机器人漫画最兴盛的一个时期,赞助商通过高价出售超合金制作的机器人而获得收益,而《糖果糖果》这个片子只能考虑出售毛绒玩具之类的商品,毛绒玩具如果不降低单价的话,就卖不出去,因此他们不大同意。

 当时在日本流行一种说法就是金发玩偶卖不出去,人们忌讳金色头发,而且金色头发的材料是非常昂贵的,片子里面糖果的金发是卷发,需要很多的材料才能作出这样金色的卷发,因此成本很高。

 对于外行的我来说,对于摆在面前否定的意见我只能一边点头一边说“原来是这样”但是船已经出港了,我只能用尽心计的说服对方,除了说“拜托了、交给我吧”除了这两句话以外我无话可说。

 这部作品111日播放的,但是到了12月底的时候收视率还不到10%,于是有人开始提议赶紧准备下一个策划吧,这个作品不行了。然而刚刚进入新的一年之后,收视率就突然超过了10%,而且非常迅速的成了一个热门的动画片。而且不仅仅是日本,还受到了以欧洲为代表的世界各国少女的喜欢。之后金发糖果的玩偶开始爆炸般的热卖,卖场上出现清一色金发玩偶的壮观景象。在这次这样的热卖风暴当中我学到了一点,少女的感性不允许真品以外的类似品或者是伪造品的存在。这些少女们只要认准了金发少女之后,除了这个真品之外其他都不认同、不相信因此得到了这些少女们极大的支持,这些商品也销售得非常得好,收视率也越来越高。

 糖果为什么受少女们的青睐,故事里面讲糖果这个女孩子的命运非常的曲折,曲折的故事情节好象很吸引少女们。看电视的这些少女们把主人公跟自己的身份放在一起去考虑问题。实际上电视台把电视里的主人公直接跟真人少女们的命运挂在一起考虑的这种方式,推出这样的作品,电视台本身并不赞成这样。

 因为这个故事情节很有连续性的,非常有连贯性,如果不看前面一段的话,目前看的故事情节看不懂。所以电视台非常忌讳这个。我们克服了种种的阻碍继续做下去,实际上我是被迫负责做少女动画片的,到后来几经偶然的机会幸运的获得了成功。我现在竟然被推崇为少女动画片的专家,不知道这个算是幸运还是不幸,从那儿以后我离开了制作的现场,开始专门负责策划。这个片子获得成功之后,我第二个着手制作的片子就是这个片子(花仙子)大家有看过吗?(许多人举手表示看过)。这个作品持续播放了一年,这个是《糖果糖果》之后的第二部作品。连载这个《糖果糖果》的少女漫画杂志的总编,我们有机会一起喝酒,那个时候我们说一起合作,再推出一个走红的作品,挖出一个新人作家,杂志上电视上同时推进,不知道为什么我和少女漫画杂志非常的默契,只要跟他们合作总会有好的结果,这种关系真是妙不可言。那个时候总编给我推荐了20个人的新人作家的20部作品让我选择,其中我选择了一部作品就是这个(美少女战士)。实际上我选择这个作品也是非常偶然,也是靠自己的第六感,实际上这个作品的内容一点都不了解,情节也不了解,我只是看了这个漫画以后靠我自己的感觉决定的。总编也非常的赞同,之后我在公司内部还有赞助商、代理店、电视台等各方面做的制作的工作。

 这个作品的作者叫足内植子(音译)女士,为了表示感谢,通过介绍跟这位女士见了面,这个女士是非常漂亮的,就像漫画里面的主人公一样是一位漂亮的美女。这部作品持续播放了5年,也是非常的受欢迎,问世5年来一直非常的受欢迎,之后这部作品由我手下的一个负责人,由他来继续负责制作,我虽然是发起人,就像对着一个启航的船招手一样,跟它告别了。

 因为这部作品问世以后非常的成功,最后以这种方式跟大家告别,我是一个发起人所以我感到非常痛快,这种形式感到很痛快。这位足内女士可以说是一位天才,她的稿子总是延期,从来不按时交稿,有的时候到出版社到印刷厂快要截止的那一刻为止,一直在机器旁边画漫画。

 这样我从一个偶然的机会开始从事曾经不太喜欢的少女动画片,又被称为少女动画片的专家,之后我全心投入到少女漫画的制作。

 下面我来介绍一下我曾经做过的叫《枫叶城物语》这部作品。有人看过吗?没有吗!只有一个人举手呀!

 实际上这部作品是我投入的精力最大的一部作品,故事情节主要是由我来负责制作的。大家看了画面以后就可以了解到,这是讲述一个动物居住的城市的故事。是说森林里的一个动物城的故事,讲述一个加拿大的很深的森林里面没有人烟的森林里面,居住的动物的小家庭。加拿大是它的故事背景。兔子一家坐火车到一个城市,准备开一个邮局。这个孩子叫巴蒂(音译)(看大屏幕)这个是学校的老师这个是巴蒂的姐姐,故事的情节是这样的,巴蒂这个孩子是非常活泼可爱的乐于助人的小孩。爸爸是邮递员,经常帮助爸爸送邮件,比如说有一封邮件给小熊家里,就帮她爸爸把邮件送到小熊家,小熊家旁边是狐狸家,她这个小村里面起到一个人与人之间桥梁的作用。讲述一个特别和平的小城镇的故事的话,实际上也是没有意思的。作为我来说,我认为把一个小城镇,变成一个很有趣的,很有意思的城镇的话,必须有一个不好的角色的人存在。于是我想到了非常淘气的,经常做恶作剧,经常伤害别人的,刻画出这样一个大灰狼的形象。这个大灰狼经常手里有手枪,或者是各种武器带在身上,实际上这些东西都是玩具而已。这个大灰狼的个性就是这样,它是很坏的,但是它绝对不会做让人流血的事情,也不会施加暴力,但是经常是在人们很快乐的时候,它会出现搅和人家,人家在和睦的家庭氛围里面它也会出现,破坏他们和睦的氛围,这就是大灰狼个性的刻画。

 为了刻画一个小城的和平,或者是家庭的和睦,必须要设定一个这样的坏蛋,它想这个大灰狼经常是出现在和平的氛围或者是很快乐的环境当中去破坏或者是使坏,这个也是很有趣的,做的时候做得非常的有趣,有趣了以后即使它是一个坏的角色,但是看的人也比较喜欢这个大灰狼,变成了一个很快乐的坏大灰狼。

 为了完成好公司以及我个人极力主张所有的工作人员都由女工作人员组成,没有男性工作人员。别的同事就非常的羡慕我,你周围的工作人员全部都是女性,那多好啊,实际上并不是这样的,为了组织好这些女性工作人员也付出了很多的代价。如果看到这个作品的话,大家能感觉到,这个作品当中的厨房还有家具的摆设等等,这些只有女性工作人员才能做得到位,因为女性有一个非常纤细的感觉。为了使有趣的故事更加有趣,我们召集了几个原创作者,原创作者也都是女性,大家聚在一起互相讨论如何把大灰狼变得有趣又好玩,就是好玩的坏大灰狼,在我们讨论的过程当中,我们也觉得非常的有趣非常的快乐。

 这部作品最值得我自己骄傲的是,它在海外电视台的销售额比在国内的销售额还要高,这是我唯一感到非常骄傲的地方。

 这部作品实际上非常狂热的迷不多,但是非常安静的迷绵绵不断,到现在海外很多电视台还跟我们订货。

 以上我自己介绍了作为制作人的一点经验,最后我想总结出这样三个关键词,第一个就是蜻蜓的眼睛,第二个就是合作,第三个就是机会。就这样三个关键词。下面讲什么叫蜻蜓的眼睛,蜻蜓的眼睛在它的头部的两边是鼓出来的,它可以环视360度。也就是说做一个制作人,必须要具备一个像蜻蜓一样的眼睛,要关注各个领域、各个产业、各种倾向。不要因为没有自信而心神不定,而是要从不同的领域所发生的现象中看出这样的潮流。

 第二个就是合作,这个是指今后的时代就是国际合作的时代。尤其是日、中、韩三国共同开发、策划从中尽早的发现典型的成功案例,使三国开发的动画作品在美国或者是欧洲等等国家,希望传遍全世界,我觉得这是非常重要的一点。这个地方最重要的是能够集结三国之长的制作人的出现。我衷心的希望在人大里面能够出现、能够集结三国的多才多艺的制作人。

 第三个就是机会的问题。谁都会有机会的,只要认准了这个机会就要勇敢果断的干下去。最糟糕的情况就是事过之后后悔。我每年在东影的动画新人研修会上经常强调这三点。如何才能抓住这样的机遇呢?这个还是要靠我们自己的实力。我们经常看到在海上玩滑板的运动员,这些人平常经常训练,乘风破浪的机会。即便有了好的机会,但是我们缺乏实力的话,我们还是抓不到的。我讲的这些非常的冒昧,谨供参考。最后我想说非常荣幸可以在中国的最高学府做这样的讲演。借此机会我要向伟大的中国人民大学和尊敬的于素秋老师表示衷心的感谢,我的讲演结束了,谢谢!(热烈掌声)

 没有时间,但是如果大家有什么问题的话,一个或者是两个可以提出来。

 谢谢!(掌声)

 主持人:由于时间关系,我们茶歇时间改为15分钟。也就是说1545继续开会。

(未完待续)

 

责任编辑: brahma 参与评论 H网电影院 超爽动漫 电影 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | 超低价图书
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