维爱迪-动画创作家园 >> 动画理论 >> 设计您的想象力 |
观众往往强烈地感受到动画片中天马行空、匪夷所思的想象力,看这样的动画片,脑子就跟坐高空翻滚列车一样,于是在人们的眼里,动画片的创作者们很可能就是这么一群人:天天坐在椅子上,思想神游太空,倏忽而来,倏忽而去。
但据我所知,真正的动画创作者们完全不是这个样子,在2005杭州国际动漫节的动漫产业高峰说说里,一位来自美国PIXA的动画工作者这样讲述他的创作过程:〝我们先是把人物简化成一个个几何图形,然后按照被认为是最佳的角度来摆放这些几何图形,使之反映人物之间的关系,如争吵、打斗……依据这些几何图形的比例所绘制的动画人物非常夸张而强烈地表现了现实生活中的一些肢体语言……〞动画片让人抓不着头脑的神奇表现力居然来自于最讲规则的几何图形。
可以肯定的是,动画片不是胡思乱想的产物,动画片的创作者更不是思维随时放电的超人,他们只不过比常人多了一点点不同的地方,那就是他们的想象力不仅仅是灵光一闪,而且更多的是来自理性的设计,这才能支撑得起最具颠覆力的动画世界。想象力既不是虚无缥缈的混沌也不是儿童的独有天赋,它是建筑在现实与逻辑上的创造。
动画片最大的魅力就是在一个全新的世界里讲述人人都能理解的故事。与真人影视特别是现实剧显著的不同是,动画是在建造一个世界,而不是描绘一个世界。所以,它在角色、环境和冲突的设计上所花费的工夫比真人片要大得多,因为这是组成世界的基本元素。如果一个动画编剧不考虑这些因素而直接进入故事创作的话,他将会发现最终结果是事倍功半。
比如迪士尼的角色动画(主要指其电视动画),他的故事并不复杂,甚至都说不上是故事,而只是一些冲突,但是他有一套方法让观众百看不厌,那就是他首先设计出几个固定的角色,如米老鼠、唐老鸭、高飞狗等,然后再把这些角色置入不同的环境中与各种临时出现的新角色发生冲突,或者直接与环境本身发生冲突,并在这些冲突中设计出相应的动作,而这些动作又导致角色与环境在外形上的种种变化,这些动作与变化就形成了动画片层出不穷的新鲜效果。
在长期的经验积累与思索中,迪士尼的动画艺术家们总结出了10条动画创作的经典规律,这些规律是对真实世界规律的夸张与变形,它们所导致的动作与变化使观众感到既离奇又总有熟悉之处.所以,当您看到迪士尼的动画片所表现出来的匪夷所思的奇观的时候,您不要懊丧自己的想象力完全跟不上趟,因为迪士尼的艺术家们事先也未必能一步想象出这样的结果,与其说迪士尼的动画片是想出来的,还不如说是发展出来的。上帝创造了这个多资多彩的世界,但我相信他老人家在当初未必就预见到现在的样子,而现在这个样子显然也不是最终的样子,假设一个外星人正在观察我们这个世界,他一定会认为它比动画片要不可思议一亿倍以上。
可以说迪士尼为动画的创作提供了一个完整的模式。后来的动画同样是围绕角色、环境与冲突的设计加入自己的一套规律来创造新的世界,它们跟迪士尼最大的区别在于角色的设计不一样。
为什么单提角色的设计呢?那是因为角色是所有元素中唯一具有主动性的,对环境的选择乃至冲突的发生都依赖于角色的行为。迪士尼的角色主要体现了人类的自然欲望与基本情感,所以他倾向于使用动物,因为动物是最纯粹的,这完全符合孩子的欣赏口味。但随着年龄的增长,人们的自然欲望与基本情感逐渐走入幕后,迪士尼动画的吸引力也在一天天减弱,这时要想让动画片走入更高年龄层次的视野,必须对角色的设计做出改变。
近几十年来,日本在这方面的工作卓有成效,他们首先让角色回归到人类身上,然后为其注入社会欲望,如追求力量、团队合作等等,角色不是一见面就马上有冲突,而是有个酝酿的过程,有其明确的原因,冲突也不再是以动作和形体变化取悦观众,而是以表现角色的各种能力为主,从冲突的酝酿到能力的展现,其实就是故事情节的组成,所以日本动画片以故事取胜。
日本动画常常有连载5、6年的经历,人们总是惊讶作者何以能编出好几百集的精彩故事,其实这与上面的迪士尼层出不穷的动作与变化是同样的道理,都是不断改变环境或角色来编织新的故事,您能够创造出多少种环境或角色,您就能写出多少集故事。总的来说,日本动画在确定了主要角色之后,以下发展可能会出现三种情况:
1、强强相争。冲突在主要角色之间展开,经常是一正一反,双方拥有不同的能力,除了直接的冲突外,还会加入新的角色,导致正反双方为这个新角色争斗不断,而冒出新的故事,典型案例是美日动画片《变形金刚》以及《犬夜叉》。还有一种情况是正方始终不变,反方每集都会出现一个新的代表来挑战,比如《奥特曼》里面总也打不完的宇宙怪物。
2、主角的冒险。几个主要角色凭借自身的特殊能力探索未知的世界或去完成一个任务,每一集都会变换一个环境和几个角色来考验主角的能力,当然主角总是能够顺利过关。典型案例是《海贼王》和《钢之炼金术士》
3、主角的成长。与主角的冒险有些相似,但主角的能力是由弱到强不断增加的,当然他要经历每集的考验,而这些考验就来自于其他角色能力的展现,典型案例是《圣斗士星矢》、《七龙珠》、《火影忍者》等。还有一种情况是主角在每集都有不同的能力,如《机器猫》。
当然,以上三种情况不可能对每部动画片都有效,它们只是代表了最常见的几种情况,但富有想象力的动画片来自于对角色、环境与冲突的设计则是通行的。
一点感想
这几年,国外动画片以及其他幻想类电影、小说大肆攻占我国的文化市场,以致有人惊呼中国是一个缺乏想象力的国度,反对者自然又会搬出曾经的《西游记》、《封神榜》予以反驳(虽然这两个几百年前的例子被无数次引用),其实这又何苦,近在眼前的事实证明,中国人的想象力丝毫不逊于外国人,很多电视剧里描写的人与人之间关系的复杂,宫廷斗争的瞬息万变,这其中所表现出来的想象力就是老外难以企及的。看来大家都有想象力,只不过用的不是一个地方,中国人用在了现实世界的变化之上,而外国人用在了对未知世界的创造之与探索之上。
让想象力把我们带得更远一些,中国之所以重视现实世界的变化,可能是由于中国的先民进入农耕社会以后,农耕的基本条件土地,人力,畜力,雨雪风霜,日落日出既是确定的,也是有变化的。确定中的变化,就成了农耕经济存在和发展的关键,而忽略存在,专注变化也就成了中国思想的基本特色。《易》经就是这种特色的第一个结晶。由于不去分析主体,客体,本体,只研究矛盾变化,这个矛盾变化只能是现实生活表象的再现。
也许,这就是我国难以在动画片、幻想类影视剧中发挥想象力的原因,因为这些文艺需要的是创造新的存在,而不是对旧有存在的关注。
相关链接:迪士尼的十条经典规律
关于动画的创作,迪士尼总结了十条最经典的规律来概括,可谓是艺术想象与科学观察的绝妙结合。
1、Squash and Stretch 压缩与伸展
这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)
2、Anticipation 预期性
动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的〝预期性〞,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当〝核心〞的一点,均依赖动画师长期观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
3、Exaggeration 夸张
基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。
夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……. 相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。
4、Straight ahead and pose to pose 连续动作与重点动作
这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束﹔而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。
对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作),而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。
5、Follow through and overlapping 跟随动作与重叠动作
可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠…….在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。
这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再〝嗖〞一声弹出去的趣味效果。
比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),我们能很精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到〝跟随〞与〝重叠〞的效果。这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。
6、平滑开始与结束 Slow in and Slow out
将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。
对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。
7、圆弧动作 Arcs
动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。
让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。
8、第二动作 Secondary Action
以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。
例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效。
9、时间控制与量感 Timing and Weight
运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。
时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要〝时间控制〞来配合表演。
量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。
10、演出(布局)Staging
角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。
很幸运的,计算机动画可以一再的重复运作,预视并在最大的范围内作修正,创作者可以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本),当然,我们还是要强调,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须是精心设计而有其意义的。
(来源:动漫产业网)
![]() |