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2005――中国动漫产业年?

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2006-2-15 21:25:03 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

  2005年毫无疑问可以被称为〝中国动漫产业年〞,之所以起了这么一个古怪的名字,不仅仅是由于各地各种漫展不断,虽然有赔有赚,热热闹闹,但也在客观上推动了各种衍生产品的流通,更主要的是这个行业已经有了要摆脱单一的展会经营模式的欲望。

     各地政府已经制订了各种扶持动漫产业的政策,如果稍加关注的话就会发现即使谈不上全民动漫,也已经是祖国山河一片红了――

 目前,文化部、信息产业部、国家广电总局、科技部、商务部、国家发展改革委、财政部、国家税务总局等部门已经成立支持动漫和电子游戏产业发展专项工作小组,正计划采取措施扶持我国动漫游戏产业发展,争取用三到五年的时间,让国产原创、健康向上的动漫游戏产品占据国内市场主流,并努力让我国动漫游戏产业在国际市场占有一席之地,《国家动漫游戏产业振兴计划》正在起草之中……

 国家广电总局在今年正式颁布了振兴国产动画的有关文件,规定各地方电视台黄金时间播出的动画片必须是国产动画,而对引进动画和国产动画的播出比例也做了详细的规定……

  20051月举行的四川省十届三次人大会上,由成都代表团的刘遂海等12位人大代表向大会提交了第84号议案:〝扶持动漫产业是提升我省文化和经济实力的一箭双雕的策略。〞

  1月,潮州市委、市政府在市党政机关会堂隆重举行潮州宇航鼠动漫产业项目签约仪式,国家广电总局总编室副主任王丹彦表示希望其制作公司——关键动漫影视有限公司,在潮州市委市政府的大力支持下,通过强强合作,制作出积极健康、艺术精湛的动画精品,创造中国民族动画名牌,为广大民众尤其是未成年人提供更多更好的文化产品和文化服务……

  2005年初常州市举办中国国际卡通数码艺术周,常州市副市长居丽琴表示,常州将进一步完善以塑造动漫品牌为重点,带动图书、音像制品、电子出版物、玩具、文具、服装、食品、游戏等相关产业的发展战略,积极拓展动漫产业的融资渠道,鼓励外资、民资进入动漫产业,形成多元化竞争的投资格局……

  5月,深圳市市委有关领导在深入建设中的深圳创意产业园调研,并研究解决产业园和部分动漫企业发展中遇到的问题。深圳市领导强调,要把文化产业打造成深圳市的第四支柱产业,动漫产业是市文化产业发展的重点,要做好创意产业园的规划和公共技术平台的建设工作,力促深圳成为全国动漫产业基地……

  5月底,由杭州市人民政府、浙江省广播电视局、浙江广播电视集团共同承办的首届中国国际动漫节的规模和影响的确是让不少到杭州参加活动的各方人士吓了一跳,杭州的主要道路和所有出租车后面都贴有〝西湖盛会动漫之都〞的标语……

  6月,湖北省委常委、宣传部部长张昌尔到江通动画股份有限公司进行专题调研,强调要把动漫产业做大做强,同时指出,湖北省对动漫产业高度重视,正考虑把动漫产业的发展纳入〝十一五〞发展规划之中,使动漫产业发展处于优先发展、重点发展的位置上……

  6月,大连高新园区动画产业基地正式揭牌。揭牌仪式上,大连市市长夏德仁表示:〝我们已经有了一个良好的开端,我们有实力让动漫产业成为大连新的支柱产业。〞

  7月,在湖南动漫产业研讨会上,三辰卡通、山猫卡通、宏梦银河、哆咪七彩、圣堂卡通、盈博科技、艺文国际等动漫企业负责人,湖南省委党校、湖南大学、湖南大众传媒学院等专家学者,及有关政府部门负责人参加会议并纷纷为湖南动漫产业发展献计献策……

  7月,〝国家动画产业基地〞在苏州工业园区国际科技园正式揭牌……

  2005年,浙江省今年计划的动画生产规划将达到2000集,总投资额近一亿元。浙江万向集团、横店集团、广厦集团等一批国内外知名企业纷纷进军动漫业……

《广州市文化建设规划纲要(2004年—2010)》指出〝发展动漫产业,建立广州国家网络游戏动漫产业发展基地、广州国际动漫电游制作基地……到2010年,广州要建设成为文化发展主要指标和综合实力居全国前列,带动全省、辐射华南、影响东南亚的文化名城和文化中心……〞

 ……

 若干年前,当我们用幼稚的声音呼喊〝请支持原创!〞时,何曾想到〝动漫〞一词能够在中国社会的主流话语权中占了如此重要的地位?诚然,动漫是日本文化产业的支柱,是美国电影票房的保证,我们要发展动漫产业必然是扛起原创的大旗,通过漫画出版、动画播出、音像或者院线的发行来推广作品,然后是衍生产品的销售获取利润,最后是卡通形象授权来创造难以想象的财富。民营资本的注入,如果排除有其他经营动机的话,这应该就是运营者认为的中国动漫产业的经营法宝。的确,日本人和美国人都是这么做的,人家做得,我们为何做不得?在商业社会,驱动行业前进发展的永远是商业利益。下面,让我们来理性的分析一下这商业利益是否真的存在。首先,大家都知道〝动漫〞就是〝动画+漫画〞,作为行业的准则,也是任何卡通形象或者动漫作品的灵魂,就是漫画。

 可以说自从5155工程以来,中国原创漫画完全可以用四个字来形容:半死不活。就漫画在每年国家全部出版物所占的比例来看,我们完全可以把原创漫画给忽略掉。香港、韩国、日本甚至美国,漫画创作已经逐渐由作坊制迈向了流水线,作者已经越来越依靠出版公司、编辑部的市场拓展能力和其对内容的把握能力。国内的漫画作品,给人的感觉一般只有两种类型:第一种类型是杂品,此类作品又有两种来源,一是作者或者其工作室从出版社或者书商手中接过的活儿,以版税代替稿费对作品实行一次性买断,双方如此合作如此运作,读者还能有什么期待?二是作者或者其工作室自行策划选材,然后找寻出版商进行合作。但是,由于作品无法利用杂志进行市场化的检验并进行修改和长时间运作,很可能由于图书首发销量不好而扼杀作者和出版者的积极性。第二种类型是大部分漫画杂志进行刊登的作品,由于有稿费的保证,作者也的确可以用心去画,但是此类作品多半是散文类居多,和日本美国针对漫画作品的系统化运作还有很大差距。原创杂志基本都是月刊,无法让作品变成高密度的连贯性故事,同时作者报酬的低微制约了其创作团体和创作能力的发展。于是,我们的原创漫画读起来根本不是商品,而是优美、纤细、充满作者思想的散文,更多的国内职业漫画作者选择了设计、广告等等各种取财有道的生存之路。

 中国动画业的制作能力实际上是非常强的,鸿鹰、翡翠、环球等动画制作公司无论在资金、技术、人员等方面也是有绝对实力的。然而,由于广电系统针对动画的购买能力低下,致使国内电视台购买动画片的支付价格平均每分钟的价格不会超过人民币100元,这与动画片每分钟几千元甚至上万元的成本来说简直是杯水车薪!(中央电视台例外)造成电视台低价购买动画的原因主要是收视率低下造成贴片广告无法实现赢利,也在客观上刺激了国产动画的播出门槛。不错,动画片除了儿童市场,在目前DVD、下载与日美动画流行的今天还有谁看呢?而只有很少一部分没有购买力的观众的节目会有哪个企业愿意投放广告呢?

 商人永远是商人,在如此情况下发展动画制作,他们看中的是衍生产品的巨大商业利润。对于动画片最直接的理解恐怕应该是〝高成本制作、低成本播放〞的系列商品广告吧。然而,在动画观众看来,这是对动画的亵渎,也是对动画内容的背弃,更是国产动画〝不好看〞的根源!

 前一阵看了某个媒体对于目前中国文化产业的评价,说美国人是用技术包装商业,日本人用文化包装商业,中国人是用商业包装文化。没有文化内涵做支撑的包装衍生产品的商业气泡,到底能吹多久,能吹多大,恐怕当事人未必会有这种扪心自问的反思。

 无论是日本的小学馆、集英社、讲谈社,还是美国的迪斯尼、Marvel公司、DC漫画公司,甚至当年在香港全盛时期的玉皇朝,都是同真人电影、电视进行了长期的斗争以后才把自己的漫画和卡通形象树立起来,其共同点就是对故事和角色及其耐心、专业的市场化运作,无论是作者、创作人员、编辑、策划人员、市场专员、项目经理,甚至决策人员,他们为他们的作品和形象都倾注了巨大的精力,而不是头脑一热就来个制作一些几百集、上千集的动画,或者涉足那些看似有高额利润的产品市场。

 如果连衍生产品的商业伦理都没有搞懂的话,如何期待别的企业认同自己的卡通形象,进行授权经营呢?没有关系,中国从来不缺聪明人,有一个办法可以解决这个问题,就是:渠道。上海盛大日前宣布要帮助更多的中小网游公司进行网络游戏的运营,标志着盛大正式涉足渠道运营。即使在日本,渠道问题也困扰着许多厂商,日本的中古软件(二手软件)的不断起诉及游戏软件商曾经自行成立发行公司就是矛盾激化的证明。

 控制渠道意味着垄断,在一个行业内,谁不想下游整合,用自己的渠道卖别人的产品实行垄断呢?但是,目前中国动漫行业的问题就在于这么想的人太多了,出漫画的想,做动画的想,弄网站的想,搞房地产的想,甚至做产品的也想,通过漫展招商的火爆我们可以管中窥豹的了解到目前中国动漫衍生产品销售体系的混乱,毕竟有某公司成功渠道运营的成功例子活生生摆在那里。

 仔细想来,分析到最后,动漫产业的弊病还要算到和卖盗版DVD等同的流通渠道上来,而大规模注入动漫行业的民间资本也只不过是看中了以卡通形象作为品牌在销售和流通是所独有的商业附加价值。

有效消费者不看电视动画

 

消费者依旧摒弃国产动画

电视台政策性低价格低门槛购入国产动画

广告无法赢利

刺激民间资本入主利用衍生产品赚钱

忽略动画片的故事性和思想深度

 

 

 

 

 

 

 


 由此,我们得到一个很简单的结论:这是一个恶性循环,消费者不认可国产动画的衍生产品。其实更令人担心的应该是目前大规模的资本流入动漫行业,大量针对动漫的倾斜政策颁布,而动漫行业不能实现短时间赢利的话,中国动漫产业恐怕就要跌到一个前所未有的低谷了。但愿那位立志进入动漫行业的某位大人物说的:〝我做好先赔2个亿的准备了!〞这句话不会成为民间资本真实的梦魇。

 回过头来再看我们掰着指头可以数得清的原创漫画作者组成的原创漫画阵营,笔者引用自己最近出席北京某原创动漫产业说说发言时的观点来总结——制约原创漫画发展的三大瓶颈分别是:漫画出版与动画制作、播出、发行无法接轨;创作的感性与商业运作的理性不能很好的区分开,分别由专业人员来进行并推出拥有中国文化背景的漫画作品和确立中国特色的商业模式;文化市场面临的除了国外同类动漫产品外,原创漫画更要和小说、唱片、电视剧、电影、游戏甚至偶像文化、体育文化去争抢文化市场那可怜的份额。

 中国〝动漫〞要想真正成为一个力图在GDP中占一定比例的产业,那需要我们的动漫文化拥有全年龄的辐射能力,更需要跨行业的联合。而在那之前,我们理所当然地还有太长太长的路要走。

 退几步说,即使是中国动画引以为自豪的动画加工业,目前的情况也不容乐观,随着印度、泰国、朝鲜等地区动画制作能力的加强,相当一部份动画加工业务正在从中国外流,因为那里的人力成本更加低廉,毕竟,生产动画片与用流水线制造产品在投资人眼里,没有本质的区别。

 最后,引用一句刚刚看到的尼采的话对目前看似火热的中国动漫产业作结:〝我正处在黑暗的时期,然而谁没有黑暗的时期呢?这不是源于我的伤痛,而是源于我的存在。〞

 写在2005年,中国动漫产业年。

 

 

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