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从《蒸气男孩》看传统与计算机动画的融合
自90年代以来的十几年中,计算机动画无疑是动画业界最大的技术革新。举例来说,以往传统2D的赛珞珞动画要描绘一个有着复杂线条的物体在空间中旋转运动的时候,就是最费工的时候;然而在计算机动画的辅助下,只要3D模型建立好,爱怎么动都没问题,还可以反复使用。这些进步即使是外行人也看得出来。
不过,在动画卡通王国的日本,因为业界对传统手工动画的作业已经习以为常了很久的一段时间,所以在计算机动画的引入上有着相当大的阻力,更何况日本在计算机动画上不论是技术或资金都不如美国(特别是泡沫经济崩溃之后),要这些在原来的业界已经混得很熟练的动画大师们,从头开始去学一个他们摸都没摸过的新技法,的确也是相当残酷的一件事。
然而时代的潮流不容忽视,就连动画界老将的宫崎骏,也不得不在年过半百之后开始从头学起计算机,不进步就得等着被淘汰,何况是原本计算机技术就输美国一截的日本,更得加快脚步不可。
在这之中有一个特别的人物,那就是大友克洋。虽然比宫崎骏小了一个世代,但就国际上来说,80年代末期他的大作《AKIRA》(蒸气男孩)可是比宫崎骏更早扬名海外的。
近几年日本动画大举反攻美国市场,继《神隐少女》创下票房及口碑佳绩后,押井守的《攻壳机动队2》也于去年在美国上映,获得专业影评极高赞赏。《蒸气男孩》创下日本动画影史制作成本最高纪录(24亿日圆)。
早在80年代前期,大友克洋还只是个漫画家而非动画大师的年代,他的漫画画面就以极为精准的透视法所画出来的构图来呈现空间感、写实感,此外像无微不至的细节描绘(接近Hyper-Realism的风格),以及宛如用快门捕捉到动作瞬间的态表现手法等等,在平面的画纸上就已经透露出强烈的电影风格。等到大友克洋开始制作动画,他对动感及光线的表现更是摆脱了一般国际对日本动画〝呆滞、不流畅〞的成见。
与《阿基拉》将时空背景设定在2030年核战毁灭后新东京的颓废风不同,《蒸气男孩》把故事拉到19世纪维多莉亚时代的大英帝国,也因此全片洋溢着复古典雅的气氛。
以现今的观点来看,早在那个只有2D传统作画的年代,大友克洋的脑子里就已经是3D的了!不但是空间的立体感,连时间的流动都在他的图像之中(这个在〝动画〞来说是理所当然之事,但他早在〝漫画〞中强烈的表达出这个概念)!
也正因此,计算机动画技术对大友来说是个特别的存在。当3D技术变成〝只要用钱就砸得出来〞的时候,一位〝在脑子里就有着3D概念〞的动画工作者又该如何定位自己?
1995年,大友在动画《MEMORIES》第三章〝大炮之街〞中导入了计算机动画的技术,并开始尝试所谓〝一镜到底〞的不分镜的玩法。这个在实摄电影中虽不是什么创举,但对〝一开始什么场景都不存在〞的〝动画〞来说,除非制作者的脑海中已经预先建立好了3D的场景,否则根本连画都没办法开始画!
3D技术也许是有钱就买得起的,然而3D的空间概念可不是每个人的脑子都有的。
其后,大友克洋投入了他的〝蒸气男孩〞的制作,而且为了追求〝将传统的2D动画与计算机动画结合〞,一做下去就是九年!在这九年之间,就连以慢工出细活的宫崎骏都以经推出了三部大作,一部比一部卖座,而且扬名四海,抱回一堆奖项,可谓名利双收。可是大友呢?如果不是因为他还有担任一些作品的脚本和监制的话,可能这个名字都已经快被人遗忘了。甚至可说直到去年《蒸气男孩》在日本上片前为止,许多人都一定以为〝这个作品八成胎死腹中了吧?怎么拍那么久都还拍不出来?〞
熟悉大友克洋的观众依然可以在《蒸气男孩》中看到导演在各种机械设定(如蒸汽兵、蒸汽之城、战车等)、力学表现上近乎恐怖的精细雕琢,烘托出万国博览会前文明蒸蒸日上,人心兴奋期待的昂扬精神。
只是为了让计算机动画与传统2D手工绘画结合,值得付出这么大的牺牲吗?
等到看过《蒸气男孩》之后,我们才发现,他没有白浪费九年的大好光阴,没有白花24亿日币(先不管他是否赚得回来……)。或者该说:等了这么多年,总算给我看到了〝计算机动画技术在卡通动画中的应用〞的正确示范!不是把3D的CG跟2D传统手工绘图硬凑在一起就了事!对于《蒸气男孩》的画面内容,由于文笔实在不足以形容,只能请朋友们亲眼去确认,在此不加赘述。只能说那是大友克洋这九年来对计算机动画所付出的心血结晶(不过对他自己来说,他似乎还不是很满意的样子…)。1988年我们第一次看到大友的《AKIRA》而为之惊艳的时候,我们赞叹的是他初为动画监督时所展露的天份;而现在我们看到他的《蒸气男孩》而为之感动的时候,我们钦佩的是他执着的努力与决心。
对日本动画业界而言,这个转变的过程真的是漫长而痛苦,然而这个努力绝对是值得的。
(来源:傻呼噜同盟)