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数字时代的人文动画教育

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2006-2-15 16:56:02 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

数字时代的人文动画教育

——讲演人  道茅斯学院电影研究教授  David Ehrlich

 

 以我在道茅斯大学的动画教学经验来发表我的演讲,道茅斯大学是一所座落在新汉普郡的文科大学。我的观点是数字技术的中庸用法,它总是和绘画基础和动画技术教学相结合,这对于年轻的动画家来说无疑是一个最好的教育方法。

 假如一名学生想在平面屏幕上拍摄全景,最好的方式就是在绘图内拍摄;假如摄影机的变焦距镜头未被充分校准,则在拍摄时需自行调节变焦镜头,从而使难度加大。在当今的动画教育阶段,这些听起来显得非常荒谬,因为我们有计算机控制的摄影机和电子成像技术。试问有谁愿意把自己的孩子送进一所不具备最新最先进的技术装备的学校呢?同样,假如不具备最新最先进的技术装备,动画工作室又如何在市场上竞争?

 下面我想谈谈在不断获得更新的装备时,我们得到和失去了什么?上个世纪90年代初期,我的两名学生Phil LordChris Miller,好像完全受限于一台三角架上的摄影机。随着他们才能的不断发展和目标的提升,他们想要拍摄全景、移动背景、变焦、甚至在动画中引进雾化效果。然而,用当时的装备无法获得他们想要的那些效果,由此而产生的受挫心理促使他们用手头的艺术材料去尝试多种表现形式。其结果是创作出了一些非常独特的动画作品,赢得了多个奖项。同时还有一个不太明显的结果:当他们遇到任何似乎从未遇到过的、在最初无法解决的问题时,他们解决问题的能力和信心增强了。实际上,当他们毕业后去迪斯尼工作时,正是这种能力帮助他们以独特的方式解决了一个个概念、艺术和技术问题。最后他们为MTV制作并导演了他们的处女作系列Clone HighUSA

 应该在此说明的是,我的意思并不是说我们这些教育工作者们应该故意让学生使用最简单的技术。我要表达的是,在从前没有最先进的艺术装备时,我们可以学到一些宝贵的经验,而当今天我们向学生展示最新的装备时,那些经验应该以其它方式得以巩固。

 五年前,为了补充甚至是取代木偶和粘土动画学习,我们为工作室配备了Mac电脑并装上了3D软件。我的学生们热爱任何由皮克斯创造的东西,他们对能够使用和皮克斯动画师使用的基本相同的软件感到异常兴奋。学习曲线非常陡峭,但在短短的几个月内,大多数学生就掌握了简单人物的基本动画技巧。该软件能够以多种结构设计出亮丽的颜色,因此学生们和他们的朋友们都陶醉于随之而来的项目中。接下来学生们需要做的就是为可信的人物配上短小精悍的故事,然后以真实流畅的动画形式表现出来。而这正是某些学生的问题所在,他们不经过学习人物设计和动作基础就直接跳到数字动画,在我看来学习这些基础的最佳方式是绘图学习。这些学生们试图用该软件弥补其自身的不足。其中有名学生曾努力创作一幅迷人的抽象动画,他为“人物”使用了调色板的原始形状(球形、立方形、柱形)。但只有少数几名学生能成功地创作出真实有趣的人物动画,他们在之前都经历过创作和完成动画制图的过程。所有跳过发展阶段直接使用软件的其他学生只能创作出呆板的木偶,像机器零件一样,缺乏生动可变的感觉。

 公司每年都会引进价格不菲的升级技术,宣布通过各种方式使动画变得更加栩栩如生,如制作特殊毛发的技术或更加高级的烟、火、雾粒子的产生方法,因此这一问题变得更加复杂。实际上,该软件的高级功能好像能创造出虚假的感觉,从而减少了学生们掌握基本绘图知识的需要。这使我想到了一个问题,在我看来某些技能是理解和创造流畅的动作和人物的基础,而对于一个不断使这些基础变得越来越不重要的工具而言,其教育价值何在?与数字方法相伴随的陡峭的学习曲线并不意味着提供很多成长的机会,而面对一个全新的逻辑系统能为不断探索的思想注入令人兴奋的动力元素。我坚信应该为所有领域的学生提供寻求“答案”的多条途径。数字技术在如今变得如此重要和普及,而来自任何领域的任何教育工作者只要用浪漫传统的思想看待它,就是在剥夺学生们创造未来生活和工作的一个重要机会。同时我也坚信为一个问题找到多种解决方法的重要性,同那些用数字工具就能轻易获得的方法相比,它们有时会有意思得多。

 举个例子,来看看约翰·拉斯特。他是一名来自皮克斯的优秀导演,执导了《玩具总动员》和一些其它的精彩电影。拉萨特先是在加州艺术学院学习传统动画,他在学生时期创作的绘图动画作品《女人与灯》赢得了当年的学生奥斯卡奖项。后来他在皮克斯与电脑技师合作创作了《小台灯》,成为首部被奥斯卡提名的3D电脑动画作品。他可以为《小台灯》引进先前作为传统绘图动画师时学到的那些精细的人物和动作感觉。实际上,该作品只通过使用简单纯粹的动作就能达到栩栩如生的效果,没有辅助的面部表情和活动的四肢,所有都来自于同一基本的正面镜头。在这种情况下他的动作同步和选择却创造出了非凡的效果。其实在布莱德·伯德的《超人特攻队》出现之前,《小台灯》在多年来一直都是我最喜爱的动画电影。看着几盏灯上上下下可真有意思。它的创作者用最简单的传统动画师最初发展的动作为呆板的物体注入了激情和思想,而对于我们观众来说是完全可信的。

 再举个例子。我的捷克朋友Paul Fierlinger用了40多年的时间创作精彩的绘图动画,其中的一个作品已获得奥斯卡提名。多年前他转而从事2D数字动画,但他绘图时不是用笔而是用数字写字板上的触针。他的基于数字的电影和他先前的动画一样引人注目,但他很快指出,他后来的成功完全是建立在先前传统绘图动画的基础上。

 下面谈谈我喜爱的中国动画。在我看来,某些动画片断完全来自于对生活敏锐的观察、创造性地解决问题、以及对媒体自身的热爱,下面想和大家一起分享这些片断。首先是特伟和他的同事们共同制作的《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》。也许用传统水墨的精彩和原始的绘图技术还不够,在《小蝌蚪找妈妈》中,特伟还为那些游来游去的小蝌蚪们赋予了可爱的自由和欢乐,虽然它们可爱的小脸还未长成,但它们用尾巴就能在水里跳舞。在《牧笛》中,水牛游水时下面只见淡淡的水纹而在周围环境中没有波型线,这也是我最喜爱的片断。水在静静地流淌,大水牛的纯净和幽雅总是让我感动。

  Hu Jinqing的创造性纸动画来自于他对自然的观察,总能以类似的方式激起我的兴趣。在我居住的弗蒙特州,又有几次看到过这样的情景?当一只小鸟小心翼翼地等待着捕食它的猎物时,它会聪明地回头清理羽毛,好像并不是真的在意。这些细节在Hu Jinqing的作品中均能得以体现。他的作品来自于对自然细致的观察以及用简单完美的瞬间再现那一时刻的能力。

 最后是一部我最喜爱的电影,来自我老朋友阿达的《三个和尚》。当第三个和尚不满地掀起衣服下水时;当三个和尚整齐地打嗝时;当他们对火围坐,不发一言时;当他们把老鼠吓死时;谁又能忘记这些精彩瞬间呢?阿达刻画出了每个和尚的性格以及他们如何应对不断变化的环境,这让我一次次地回味这部电影,因为阿达让我同他一样喜爱这些和尚。这是最能体现我所重视的人文主义的一个实例。

 下面我们讲一下《超人总动员》,这部动画片刚刚获得了本年度的阿奥斯卡最佳动画长片奖。是的,写作手法、故事情节以及角色特性都非常的出色。这个故事片的每一分钟都由场景和人物巧妙地构建起来。但是如果未创造出这些具有非常灵活的肌肉系统及动作的人物角色(简直可以与Art Babbitt制作的Goofy——高飞狗,及Chuck Jones制作的Wile Coyote——威利狼和Pepe LePew相媲美),这一点是根本无法做到的。蓄势、挤压及伸展,这些传统元素最终与僵硬的拼接起来的骨头的数字领域结合起来。是最初由艺术家们的想象力发展而来的传统绘画动画技术的再度出现赋予了超人总动员生命力和兴奋感,使我们相信他们,甚至对他们那不寻常的生活关心起来。

 现在我们从这一大范围讨论转回到动画教育上来,我们如何才能让我们的学生为他们未来的动画事业做好准备?是的,他们最好对米奇以外的另一只老鼠很熟悉,并且要学习各种各样的数字技术。但是我也要,而且是首先要给他们看《高飞狗》、《威利狼》、《三个和尚》、《妈妈在哪》、《鹬蚌相争》及我们在座的每一位喜欢的所有精彩的动画片。我会让所有的学生上人物及动物的泥塑模型及人体写生课,并从他们自己的想象力那里得到学习。然后他们将开始用铅笔、蜡笔、墨水、粘土、竹子,任何使他们有灵感的东西进行动画制作。当他们完成第一部自己为之自豪的动画短片时,他们可以开始继续学习2D 3D 数字动画领域。顺便说一句,所有选择开始进入这一领域的学生毫无疑问地都被吸引住了,他们同时也应学到一些对数字处理过程的理论方面的知识。这是因为,任何未来的职业都将包含很多在学生受教育时期还未出现的新的发展事物,而最好的准备是使动画制作者从一个概念转移到另一个概念中去。仅成为一名技师,擅长一种技术,对于未来的生存不是一种好的预后措施。动画教育的目标应该是培育具有创造力的人,它们既具有艺术的想象力,且在解决技术问题上具有创造力。应该将有信心去面对新的具有创造性的问题以及新技术这一观念灌输到学生的头脑中。在我的经验里,这样做的最好方法就是给他们机会并鼓励他们去探索自己所有的潜力,在经济及职业失败还不会像以后那样会产生危险的教育环境中尽可能多地去冒险尝试。

 当然,我刚才设定的课程是我的理想。但在这个迅速减肥药丸及速成教育的时代,使数字技术实践延后的课程可能会遭到大多数学生及家长的拒绝。所以对于一个好的教育项目的生存和发展来说,折衷方案通常非常的重要。“手工制作”动画放映可以与数字课程同时进行。一套基础巩固的第一年课程应该包括绘画与模型制作,同时开始数字技术的入门学习。每个学院和讲师都要制定出一份把学生需要与他们毕业后要进入的市场需求相结合的教学结构。

 刚才我列举了完全数字化教育的一些局限性,并强调了学生动画制作者发展基本绘画及解决问题能力的要求,现在我想回过来再讲一下关于Flash动画目前在中国公开传播方面的几个事情。从很多方面来讲,我发现这是一个最为令人兴奋的发展。不需要国家支持及复杂的制片设备,各个技术层次的个人闪客动画制作者开始探索自我表达并进行艺术实验,他们正通过网络发现并建立起自己的观众群。这很明显已经触及了中国的社会政治内涵,因为这些都发生在现代通俗文化领域内。这种现象仅仅刚出现五年的时间,所以现在对这一新的媒体的自学或大学教育出来的艺术家是否能够达到传统动画片艺术家诸如特伟、阿达或胡进庆所达到的那个高度进行评判还为时过早。但最重要的是,个人艺术家自己在电脑上工作,可以通过自己的想象进行创造,且有一个地点可以供他来展示自己的作品。在一定限度内Flash可以与动画制作系的基本绘画课程结合起来,这看起来是未来动画制作者最有价值的工具。它并不贵且很快就能学会,它有进行网页设计及制作商业短片的实用程序。它是个人表达的很好的媒介,因为具有绘画技巧的个人画家很简单就可以完成它的制作并立刻就把它放到网上去。

 尽管我们两种文化存在严重的社会政治差异,我对中国的Flash现象与上世纪70年代美国东海岸的“Frame一代”的相似之处感到震惊。在第二次世界大战以前,几乎所有的美国动画片都是在迪斯尼、MGM、华纳及Fleischers这些大的制片公司制作出来的。人们觉得只有拥有成千上万雇员,每个雇员做一小部分工作这样的复杂的工业模式才能完成cel动画片制作的所有步骤。当然,与在中国一样,动画片直接针对儿童观众。然后在上世纪50年代,随着电视商业广告节目及星期六儿童早间节目的激增,动画制作的步骤趋于流线型并被压缩为一个很小的制作室在一周内就可制作完成的“有限动画”。当然,在艺术方面来讲,质量下降了,为数量让了路。

 在这样的背景下,国际动画影展上被国际动画电影协会会员收集起来的欧洲优秀动画片开始在全美国的大学和博物馆演出,作为那时被称作“国际动画巡回展出”活动的一部分。这些由国际媒体艺术家制作的电影充满了智慧,非常有创意,他们不是为儿童而是为受过教育的成年人制作的。到上世纪70年代初,年轻的美国艺术家受到这些作品的激发开始用简单的方法,以很少的预算,制作非常个人化的动画短片。铅笔和蜡笔可以代替赛璐珞胶片画图,打字纸可以代替赛璐珞胶片,一个人可以在工作一天后从头到尾做所有的艺术工作,然后用一天的时间到制片厂或大学的制作室拍摄这部作品,然后编辑,有时甚至是自己制作音乐和音效。在一开始,这些努力有很明显的技术局限性,但是他们是一个独立的具有创造力头脑的、清新的,具有创意的表达。大型制片厂作品的分配渠道仍然很有限,但是这些“独立动画制作者”都会在纽约市某个人的阁楼上相聚,展示并谈论他们的作品。在具有建设性的批评以及互助支持下,每个人的作品都得到完善,逐渐地,他们开始组织演出,甚至还在 George Griffin的领导下出了一本收集了他们的作品的叫做“Frames”的书。到70年代末80年代初,这些动画制作者的很多作品在国际动画展上获奖,第一代独立动画制作者进入主流,他们中很多人在纽约和西海岸的制片厂找到工作,将他们作为个人动画制作者时已形成的个人风格带入商业场合。其他人,比如我自己,以在大学做教授工作支持自己继续制作纯个人作品。最终,这些独立作品的精神开始影响电视上播出的大部分动画片,并且开始使它们发生变化。

 当我在1988年第一次到中国时,我与上海制片厂年轻的动画制作者谈话,试图鼓励他们用同样的简单方法制作他们的个人作品。但是由于国家控制电影制作的所有工具,设备、实验室,甚至胶片,我们在70年代的纽约所拥有的机会对于这些年轻的上海艺术工作者来说只能是一个梦。现在,随着相对便宜的计算机的增多,Flash及其它便宜的动画制作程序进入中国,曾经的梦想已经成真。根据香港城市大学的吴魏华提供的研究报告表明,FlashEmpire.com,第一个致力于中国Flash动画的网站,链接了超过10,000部中国Flash动画片!最具影响力的作品是1999年制作的《新长征路上的摇滚》及2001制作的动画音乐录音作品《东北人都是活雷锋》,它们是这些新作品中最有趣的两个例子。这很令我兴奋,而且我希望,就像美国的“Frames 一代”一样,这是可以影响并改变中国动画的最重要的艺术运动的开始。

 

  

 

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