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动画在新媒体面前的契机

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2006-2-15 16:55:21 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

 在网络和手机未产生之前,动画只能在电视或电影上映。因为只能在这两种媒体上输出,使得制作动画不是一件简单的事,一是因为动画本身的原因,它需要大量的人力物力以及制作周期,成本低到一定程度,出来的动画就不适合在电影电视上播出了,因为它要求的视觉效果都是无中生有,没有捷径可言。而真人片就不同,它的成本可低可高,因为它拍摄的对象可以是本来就有的东西,这大大降低了制作成本而不影响出来后的效果。另一方面,电影电视社会效应和经济效益都很强,不可能给动画提供实验的机会,只有完整的在一定标准之上的动画才能获在这两个媒体上播出的机会。

 所以,制作一部动画是要冒很大风险的,往往就是一锤定音,人们没有很大的把握一般不会投拍动画片,只有美国和日本是两个例外。全世界之所以以美国和日本的动画产业最为发达,并远远超出其他国家的规模,是有其特殊原因的。在美国,动画有着先天的优势,动画在这里发展壮大,有迪斯尼压阵,他们的动画仅凭各种匪夷所思的动作就能迷倒观众,只要有足够多技艺高超的动画制作人员,收视率就容易获得稳定的保证,因此即使情节的削弱也不影响其受欢迎的程度,这就可以让迪斯尼这样的公司放手大干而屡试不爽。而在日本,难以做出美国那些华丽复杂的动作,主要转向以情节取胜,但情节文艺性太强,很难保证稳定,幸好日本有一个广阔的漫画市场,而且它的受众群与动画的受众群是重合的,两者的表现方式也很接近。因此,日本人往往把动画建立在漫画的市场基础上,通过漫画的反馈来确立动画的制作,通过动画的播出来推动漫画的普及,如此循环,从而壮大了它的动漫产业。

 美国人和日本人用各自的方法解决了动画的风险问题,而对其他国家来言,则不具备这样的优势,特别是美国完全凭借真功夫取胜,一般人是难以效仿的,当他们纷纷转向日本模式的时候,发现要在本国建立起一个像日本那样的漫画市场更非易事。此时,新媒体的出现给事情带来了转机。

 这里的新媒体主要指的是网络和手机两种类型,前者有FLASH的盛行,有最佳的互动效应以听取最直接的反馈,可在某种程度上取代漫画的探路作用,尤其对中国这个网络越来越发达的国度而言,网络可以利用的空间非常之大。而3G手机的到来可能会给我们带来一个新名词——袖珍动画,这是很适合手机播出的影视形式,同时动画的制作方式与风格也因之产生变化。

 网络:最佳测试平台

  20023月,原本主要帮客户制作网页的电视豆,把自己原创的Flash动画如〝CoCoPlayer〞、〝屁屁熊〞等放在网站上,让网友浏览、留言。结果,半年下来,竟吸引了300万人次上网观赏;〝屁屁熊〞当主角的生日e卡,更被网友转寄到美国、日本、东南亚,以及中国大陆等地。

 那时,虽然投资人一听到.com这个字就怕,电视豆却坚持,网络是最佳的创意测试平台。

〝网友留言很直接,不喜欢就说‘好冷!去死!’。但他们对屁屁熊却非常喜爱,没有人讨厌它,〞模仿起〝七年级生〞无厘头口吻竟十分自然的〝五年级生〞唐智超,如此观察到网友的反应。后来,这促成他们为〝屁屁熊〞深入开发故事,并且作成短片,也就是〝魔豆传奇〞。

  2002年,经济部工业局首次举办提拔国内动画新秀的〝国际级动画雏形奖〞。〝魔豆传奇〞作品一参赛就入选,原本默默无名的小公司电视豆,得奖后在相关创投公司与政府单位的协助下,开始参加国际间的动画影展。

  20033月,在东京动画影展上,〝魔豆传奇〞被日本以〝银河铁道物语〞作品闻名的星球影像制作公司看中。严谨的市场调查后,包括星球影像、日本富士集团旗下的富士创意公司(FCC),决定与电视豆合作,发展出长达52集的动画影集。

 事实上,电视豆的〝魔豆传奇〞到此时,只有一个预告短片,以及故事大纲和角色造型,可说是一个〝半成品〞。电视豆决定只扮演监制角色,让日本代为集资、制作、发行,除了3的肖像权,其它的收入,都让合作对象赚去。

 为什么?

〝卡通影片做出来,是可以赚一些钱,但最好卖的东西是肖像权。你现在会买米老鼠的衣服,那东西跟卡通制作其实没有什么关系,〞唐智超说。他分析:制作动画影片的成本浩大,不是电视豆可以承担的;但是全球市场那么大,在日本大厂的协助下,卡通红了,即使只吃到产品收入的3,就足够让他们赚翻!这样的做法,风险小,赌对产品却利润惊人,是最适合他们这种小公司的经营模式。

 手机:动画播出的革命

 霍布-斯鲍姆在他对20世纪的总结《极端的年代》一书中写到:〝电视机则始终未曾发展成收音机那么便于携带——也许是因为一旦体积缩小,电视所损失的东西远比声音为多的缘故。〞他的话确实有道理,作为单纯的视频输出,是没有人花钱做这种吃力不讨好的事的,但事情的发展总有出人意外之处,为了信息传播的方便,世界各地都致力于手机的研究,结果小型的可便于携带的〝电视机〞成了手机的一个附属功能,霍布-斯鲍姆的预言被一种间接的方式否定了。

 但我们依然要面对小屏幕输出图象损失的问题,不是什么节目都可以通过手机观看的,就目前的情况而言,只有动画可以随屏幕大小的变化量身打造而不失真,例如网络上热播的小小的FLASH,倒吊男的《史前生物系列》gif动画就很适合在手机上播出,这与在计算机观看的效果没有什么两样。因为这样的袖珍动画没有复杂的背景和人物造型,这些都可以白描处理,但不影响它的动作表现,使得动画依然具备很高的观赏性。想想看,当可自由移动的手机播出与只能固定的电视播出有着同样的效果的时候,谁的优势会更大呢?

 当然动画之于手机的优势不仅仅是图象,还有它的大小也非常适合手机有限的存储空间以及目前缓慢的网络传输,脍炙人口的小小动画NO.3仅有1.3M,但播放时间长达2.5分钟。这是其他形式的节目所不能做到的。以视觉效果而言,FLASH的矢量图形在大屏幕上无法与传统动画抗衡,但在小屏幕上却左右逢源。也许手机可令个人制作的FLASH动画独立于传统的动画行业,而成为一个新的市场。

 值得一提的是,3G手机的即将来临以及流媒体的广泛运用将加速手机动画的进程,3G是英文3rd Generation的缩写,指第三代移动通信技术,它可以突破封闭的移动、联通网而直接进入国际互联网。第三代与前两代的主要区别是在传输声音和数据的速度上的提升,它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。3G手机完全是通信业和计算机工业相融合的产物,其意味着前面所说的仅针对屏幕大小与储存量而言的手机动画,在传输和播出上也遇到了绿灯。

〝流媒体〞的文件是将一个资料(动画、影音等)分段传送,用户不必等待整个的内容传送完毕,就可以观看到即时、连续的内容,甚至可以随时暂停、快进、快退。〝流媒体〞对于我们来说是一个全新的展示平台和盈利点,它实现在手机这一终端的音/视频直播和点播服务,对于3G终端的受众来说这简直就是一个福音。随时随地,只要自己想看就可以马上得到高品质的服务。换句话说,这就意味着有3G终端的受众可以不分时间、地点、场合随时上网点播自己想要看的资讯、时事和其他娱乐节目。因为流媒体,具有强视觉冲击力的视频节目成了人们进入宽带网络的最重要的应用之一,多媒体互动成了人们对宽带网络未来发展的期待。

 我想大家应该也了解一些关于3G的趋势吧,内地的电讯业是向着香港电讯业的模式发展的,而香港的电讯业是向着世界高端在发展,就电讯业的发达程度来看日本是比较先进的了,它的3G业务可以算比较成熟了,它们现在的3G收费标准是以包月形式存在的,也就是说高资费的现象不存在,垄断现象也是不可能的。这是因为3G它的运营模式和现有的运营模式是完全不同的,因为3G标准的初衷之一就是建立一个全球统一的通信标准。全球标准化的成功使得第三代系统可以在全球范围内提供多媒体业务漫游。用户在世界上的任何地方,只要一个3G手机就可以拨打可视电话或访问因特网。所以说它更象一台接入互联网的微型笔记本电脑,成为一台〝个人信息及娱乐终端〞。

 我们现在知道只有动画是可以在压缩到很小的情况下,不会损失清晰度的,我们为这种形式的〝流媒体〞想了一个它自己的名字Mini cartoon,中文译为〝袖珍卡通〞,可以预见,就如短信对1G,彩信对2G,袖珍卡通在3G手机的时代里将大放异彩。

 在国内,已有公司开始行动,文晟堂(北京)数字艺术有限公司是中国一家专业的手机Flash动画内容提供商(CP),从事手机Flash动画创意、开发的有30余人。目前,文晟堂集中精力自主开发了十大系列的手机Flash动画片,每系列365集,共计3560集。这十大系列分别是《香蕉派》、《大熊一家人》、《福来兔》等,他们即将推向市场,已经和灵通、TOMSP签署合作意向协议。其结果如何我们拭目以待。

(来源:动漫产业资讯)

 

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