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这个实例主要是让大家学会如何去做冰块和水杯的建模,以及他们的材质。首先介绍一下建模的原理,利用折射,水杯能被做的像个玻璃杯,折射是光线在通过媒介时的弯曲。在生活中最为常见的是水杯的折射。
我们在下面就用3DS MAX来完成该实例制作。
前期设计
1、利用Creat-Geometry-Box制作墙壁和桌面,用Checker为墙面贴图。
2、首先选择桌面,然后到Modify面板中点击More选择玻璃,将Material ID设为1(默认值)。在Modify面板中点击Mesh Select,选择桌子表面(即放置玻璃杯的一面)。在保证所选面为红色的前提下,点击Material,改变ID为2。
3、打开材质面板,选择材质的球体,在Maps下拉菜单中选择“None”按钮,并在列表中选择Flat Mirror。在Flat Mirror面板中将“Apply To Faces With ID”选中,并将ID改为2。 点击“Go To Parent(回到上一级面板)”,将Reflection的Amount改为30。
4、用Creat-Splines-Line画出杯子的轮廓线,从杯子的底部向杯子的边沿画出一条线,将线条的一端弯曲成一个闭合的圆。选择线条后,进入Modify面板,点击“Lathe”,在Align选择项中选择Min围绕中心转出一个杯子的形状,将Segments设为32。 在Parameters下拉面板中选择“Weld Core”。
配置摄像机方式
1、在视图区的中线底部设置摄像头,并保持左键的按下状态,拖移鼠标至杯子的中心,放开左键。在左视图中,朝上方移动摄像头,摄像机与桌面的夹角为20度左右。在Top视图中设置一个Target Spot(目标聚光灯),从视图的右下角拖移鼠标至杯子的中心。在左视图中,移动灯光直至光线与桌面形成45度角,光线和摄像机的设置应与图1一致。
2、在Top视图的左下角设置一个泛光灯。在左视图中移动灯光使之与聚光灯保持同一水平,改变V值为110。按以下数据来进行设置:Target Spot V:255 ;Hotspot:50 ;Falloff:75 ;Cast Shadows:On ;Use Raytraced Shadows:On 。
3、从摄像机视图渲染。在出现的面板中选择Shadow和Reflection。
玻璃杯制作
杯子的玻璃材质由光亮度、透明度以及折射率和反射度共同决定材质设置如下:2-Sided:On ;RGB:135,135,135(Medium Gray); Shininess:60 ;Shininess Strength:80;Opacity:50,分配材质到水杯,并用摄像视图加以渲染,这样水杯看起来就是透明、光亮的,但材质尚不真实,还有几处需要修改。为了制作用于Reflection(反射)的贴图,我们可以借用Photoshop等图形图像处理软件来辅助处理。
打开刚才编辑的材质球,点击Reflection旁的“None”按钮,在弹出的列表中选择“Bitmap”,将贴图赋予球体,以便渲染水杯。这样看上去就会好一点,但是它却没有反射光,不像一个玻璃杯,而像一个塑料杯。打开材质球,点击“Refraction”旁的“None”,在弹出的面板中选择“Raytrace”。点击返回按钮,改变Refraction为50。通过Refraction添加Raytrace(光线追踪材质)。将Rehract Map下的Raytrace IOR的值变为1.1。
在材质球中点击“Opacity”,选择FallOff,再次渲染。在材质球中点击Diffuse,选择Noise,在Noise面板中改变Size为0.5,回到上一层,然后改变Amount的值为50。
冰块制作
做一个立方体,所有的Segment都设置为5,把它再复制两份。为每一个冰块都加上Noise,为了增强真实性,Parameters中的设置则要改变,冰块的材质则是由玻璃材质经过变化后得到。
在材质编辑窗口中,复制先前做的玻璃杯贴图到另一个球体,并另起一个好记的名字,以便在应用到场景中时不会与玻璃杯的材质混淆。 在Bump中应用一个Noise,参数的设置可以自行调节。至此,整个场景就制作完成了(如图2)。有兴趣的朋友可以一试。